Строим своими руками

Как пройти задание в игре скайрим. Скайрим (Skyrim)

Skyrim появился на свет в 2011 году, получил с тех пор уйму официальных и неофициальных дополнений, включая сотни квестов, десятки врагов и тысячи предметов. Такая огромная работа, проделанная как разработчиками компании Bethesda, так и фанатами с просторов Интернета, просто не дает возможности разобраться во всех возможностях моментально, особенно если играет новичок, не знакомый с предыдущими играми серии. Наши гайды помогут вам понять основы, разобраться с системами развития персонажа, ремеслами и квестами.

Какие гайды по данной игре у нас есть?

В первую очередь гайды по игре Скайрим помогут найти и установить саму игру, определить оптимальные настройки геймплея и графики, разогнать ваш компьютер и стабилизировать FPS. Проще говоря, мы поможем вам играть с оптимальным соотношением качества и производительности - без лагов, вылетов и прочих досадных ошибок. Если у вас не запускается игра, она виснет в особых местах прохождения или перестало работать сохранение, то у нас вы найдете способы решения этих проблем. Кроме того, мы поможем новичкам мира Тамриэль освоиться в системе боя, в работе квестов и даже в механике ремесел: от алхимии до кузнечного дела. Сложная система развития персонажа на самом деле не так страшна, как кажется на первый взгляд. Мы научим вас, какие скилы и навыки понадобятся магу, воину или ассасину, а также расскажем о принципиальных различиях в этих стилях игры. Помимо этого у нас есть и небольшая база модов для Скайрима .

Прохождение квестов

Предметы и интересные места

Другие полезные материалы

Гайды по Скайриму помогут пройти сложные квесты , которыми полон игровой мир: от сюжетной ветки до случайных событий, а также квесты гильдий и DLC. Мы подскажем, как убить сильных врагов и где найти самую лучшую броню, какие тайные комнаты есть в подземельях и с чего начинаются длинные ветки заданий. Если что-то пошло не так, гайды с хитростями, читами и кодами помогут исправить ситуацию или пройти особо сложный квест.

Кроме того, мы расскажем вам о модификациях, призванных улучшить графику, добавить новый контент в игру. Какие-то из них требуют мощного железа, а некоторые встраиваются в корневые файлы игры, но с нами у вас не возникнет никаких трудностей.

Чем хороши наши гайды?

Все гайды по игре Skyrim на нашем сайте сайт написаны игроками, которые сами проходили игру и понимают, о чем они пишут. Никакого вранья или устаревшей информации, только точные и актуальные сведения. Мы изучаем несколько источников, собираем советы по всему Интернету, дабы создать гайд, который исчерпывающе ответит на все вопросы игрока.

Мы начинаем с основ, разбираясь в первоисточниках проблемы или в принципах работы той или иной фичи. Все объяснения будут понятны как опытным игрокам, так и новичкам, впервые играющим в подобном жанре. Гайды по Skyrim, которые мы собрали для вас, не содержат лишней информации, максимально сжаты и понятны, чтобы вы в считаные минуты решили свою проблему.

Нам важно ответить на все ваши вопросы, а потому мы следим за игровыми форумами и историей поиска в самых популярных поисковых системах. Таким образом, мы вовремя добавляем гайды по новым темам.

Разработчик: Bethesda Game Studios . Издатель: Bethesda Softworks .

Время прохождения сюжета - 20 часов. Время 100% прохождения игры - 200 часов.

Системные требования
Скайрим (2011)

Характеристика Минимальные требования Рекомендуемые требования
Процессор Intel i5-750
AMD Phenom II X4-945
Intel i5-2400
AMD FX-8320
Оперативная память 8 GB RAM 8 GB RAM
Видеокарта NVIDIA GTX 470 (1 Гб)
AMD HD 7870 (2 Гб)
DirectX 9
NVIDIA GTX 780 (3 Гб)
AMD R9 290 (4 Гб)
DirectX 11
12 Гб 12 Гб
Операционная система Windows 32-bit: Win 7 Windows 64-bit: Win 10

Прохождение сюжета

.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.

1. На свободу!
Skyrim. Начало, обучение

Очнёмся в телеге среди заключенных, нас везут на казнь в крепость Хелген. По пути слушаем разговоры, узнаем что в провинции Скайрим идёт восстание Братьев Бури против Имперцев. Рядом с нами пойманный предводитель восстания Ульфрик Буревестник.

Когда приедем, писарь не найдёт нас в списке, заполняем всю информацию о себе (редактор персонажа): пол, раса, внешность, специализация. В конце вводим своё имя, желательно только латинскими буквами (с кириллицей могут быть баги).

Один и пленников попытается убежать, его убьют. Второго казнят. Когда дойдёт очередь до нас, на крепость нападёт дракон, все разбегутся. Предводитель восстания выживет, и куда-то исчезнет.

Цель: Добраться до крепости. Войти с Хадваром или Ралофом

Мы свободны. Вместе со всеми убегаем от дракона.

1 вариант. Бежим за имперским солдатом Хадваром. Не атакуем остальных имперцев, чтобы они не нападали. (Смотрим на компас в верхней части экрана, там показывается наша цель).

2 вариант. Бежим за бунтовщиком Ралофом, но тогда придётся сражаться со всеми имперцами в городе.

Цель: Найти снаряжение. Сбежать из Хелгена

В крепости нам развяжут руки. Обыскиваем сундуки, переодеваемся в броню. Tab - вход в быстрое меню, "предметы", "одежда". M - карта. J - задания. По пути будем проходить обучение: прыжки, приседания, сбор предметов, взлом замков. В подземелье взламываем замки на всех решетках, чтобы найти одеяние мага. В пещере убиваем морозных пауков, собираем с них ингредиенты.

Когда выйдем из пещеры, задание будет выполнено. Хелген полностью уничтожен драконом. А мы окажемся в открытом мире Скайрима. Теперь можем по своему усмотрению путешествовать и выполнять задания в различных городах этой северной провинции Тамриэля.

2. Перед бурей
Скайрим. Что это за игра

Цель: Алвор из Ривервуда поможет мне встать на ноги

Напарник подскажет нам, что мы можем обратиться за помощью к его знакомому, а пока нужно разделиться. Если всё же пойдём вслед за напарником, он покажет нам Камни силы - активация камня даёт ускорение прокачки на 20% одного направления развития: воин, маг, вор.

В Ривервуде заходим в дом Алавора и Сигрид, напарник окажется там автоматически, внутри можем бесплатно взять любые припасы. Алавор отправит нас к ярлу, чтобы мы предупредили его о нападении дракона.

Вход в город закрыт, говорим со стражником. Говорим, что у нас есть новости о драконе, и нас пропустят. Внутри поднимаемся к самому высокому и большому зданию - Драконий предел. Предводитель ярл Балгруф Старший выслушает нашу историю про дракона. (На втором этаже тронного зала можем осмотреть карту с флажками, чтобы на игровой карте появились все крупные города провинции). Награда: Клёпанная имперская броня.

3. Ветренный пик
TESV Skyrim. Прохождение квестов

Цель: Поговорить с Фаренгаром

Ярл отправит нас к своему придворному чародею, в комнате справа. У него можем поучиться зачарованию, или заняться алхимией. Фаренгар послушает рассказ о драконах, и отправит нас добывать карту драконьих курганов.

Цель: Забрать Драконий камень

Забираемся на вершину скалы, убиваем две группы бандитов, входим в древний храм. Внутри ещё несколько противников. Один погибнет от ловушки.

1-ая головоломка. Слева три поворотных камня, на них нужно выставить правильные изображения, а потом нажать рычаг. Ответ видно на стене впереди сверху, только центральная фигура обвалилась и лежит внизу. Вводим эту комбинацию:

змей, змей, рыба .

Цель: Освободить Арвела из паутины

Далее комнаты с паутиной, пробиваем её любыми ударами. В зале встретим огромного паука, убиваем его. Нас просит о спасении бандит Арвел Быстрый, связанный в коконе. Это он похитил золотой коготь. Ударяем паутину, как только освободим бандита, он убежит вперёд, но там всё равно погибнет от драугов.

В гробнице убиваем местных зомби - драугов. Не наступаем на кнопку в полу, она активирует смертельную ловушку с шипами. Обыскиваем тело Аврела, обязательно берём Золотой коготь. В пещере запертая решетка на реке, справа дёргаем за кольцо, чтобы открыть двери. Спускаемся на этаж Святилище.

2-ая головоломка. Круг с тремя изображениями на вращающихся дисках, в центре углубление для когтя. Читаем Дневник Арвела, там сказано, что подсказка на самом Золотом когте, осматриваем его в инвентаре (вращаем предмет мышкой), увидим правильную комбинацию, сверху вниз:

медведь, мотылёк, сова .

Цель: Раскрыть тайну Ветреного пика

Доберёмся до большого зала, на полукруглой стене осматриваем светящуюся надпись на языке драконов. Изучим слово силы "Безжалостная сила" . Сзади пробудится Драуг-повелитель, сражаемся с ним, предстоит тяжелый бой. После победы забираем у него Драконий камень . Выходим из пещеры через второй выход.

Цель: Отнести Драконий камень Фаренгару

Быстро перемещаемся обратно в Драконий предел, говорим с магом. Награда: Сыромятные сапоги запаса сил, возможность покупать дома в городе.

4. Дракон в небе
Скайрим. Когда начинают появляться драконы

Цель: Поговорить с ярлом Балгруфом

Правитель отправит нас вместе со своей телохранительницей Айрилет на битву с драконом. Чудовище напало на башню около города.

Цель: Встретиться с Айрилет около Западной дозорной башни. Убить дракона

Около разрушенной башни нам предстоит первый бой с драконом. Вокруг много союзников-лучников, они обстреляют дракона Мирмулнира, нам останется лишь добить его. Пока он в воздухе - стреляем, когда сядет - лучше атаковать вблизи, сбоку или сзади.

Цель: (Дополнительно) Опробовать Крик

После победы мы автоматически поглотим Душу дракона. Тратим душу, чтобы изучить Крик "Безжалостная сила" в меню заклинаний. Теперь сможем использовать эту отталкивающую способность на клавишу Z.

Цель: Вернуться к ярлу

Стражники вокруг назовут нас Довакином, за возможность поглощать души драконов. Быстро перемещаемся назад в город, рассказываем об этом ярлу. По пути услышим странный грохот. Ярл скажет, что это Седобородые призывают нас к себе.

Награда: Топор владения Вайтран , звание Тана, личный наёмник - Лидия. У помощника ярла сможем купить дом на юге города, за 5000 золота. После этого наша телохранительница поселится там.

5. Путь Голоса
Скайрим. Прохождение квестов

Цель: Поговорить с Седобородыми

Храм Седобородых находится на вершине самой высокой скалы Высокий Хротгар. Напрямую с запада туда не попасть, вначале нужно обойти горы, и начинать подъём с восточной стороны, от посёлка Айварстед.

Нам предстоит путь наверх по 9000 ступенькам. На пути встретим паломников, диких животных, и ледяных троллей. Мимо больших врагов лучше пока пробегать, пока не сильно прокачаны.

Цель: Продемонстрировать "Безжалостную силу"

Нас встретят 4 монаха. Применяем на них крик, чтобы они поверили, что мы Довакин. Монах Эйнарт улучшит наш крик, обучив второму слогу крика "Фус-Ро". Трижды применяем крик, зажимая клавишу Z, чтобы продолжать фразу.

Цель: Узнать у Барри Слово силы

Выходим на задний двор, там изучим новый Крик "Стремительный рывок" . Тут же учимся применять его: встаём около столбиков, впереди на мгновение откроются ворота, кричим, и мгновенно перенесёмся вперёд за ворота.

6. Рог Юргена
Skyrim. Что делать

Цель: Добыть рог Призывателя Ветра

Седобородые отправят нас на поиски особого предмета на севере. Рядом есть большой город Морфал. На северо-востоке ищем нужные подземные руины.

Устенгрев. В начальном зале несколько колдунов. Спускаемся в Глубины - большой грот с мостиками. В самом низу найдём сундук с золотом. Проходим по большому мосту, за ним изучаем Слово Силы "Бесплотность" .

1-ая головоломка. На пути три решетки, они временно открываются только если пройти мимо трёх камней в центре. Встаём напротив прохода, быстро задеваем все три камня, сразу у последнего камня применяем крик "Стремительный рывок".

2-ая головоломка. На полу множество нажимных плит, при нажатии включается огонь. Чтобы не получить урон, постоянно применяем рывок.

В гробнице осматриваем большой сундук. Внутри можем взять хороший Орочий лук (урон 19). На вершине сундука читаем загадочную записку, кто-то добыл рог Юргена раньше нас (цель будет провалена по сюжету). Незнакомец назначил нам встречу в таверне.

Цель: Встретиться с тем, кто забрал рог

Выходим на поверхность, перемещаемся в Ривервуд, в таверне заказываем комнату на чердаке. Хозяйка Дельфина уединится с нами в комнате, попросит сопроводить её - квест "Клинок во тьме", и передаст рог.

Цель: Вернуть рог Арнгейру. Принять приветствие Седобородых

Выслушав Дельфину, вначале относим рог Седобородым, а потом берёмся на её задние. Награда: узнаем третий слог крика "Фус-ро-да", монахи официально примут нас в свои ряды.

7. Клинок во тьме
Скайрим. Как пройти

Цель: Поговорить с Дельфиной

Хозяйка таверны Дельфина окажется представителем тайного ордена Клинков. Задача ордена - защищать людей от драконов. Девушка попросит вместе разобраться с причиной появления драконов. Кто-то воскрешает их всех по очереди. Судя по карте, следующее воскрешение будет в Роще Кин на востоке.

Цель: Найти место погребения дракона

Роща Кин. Во время нападения все жители спрячутся в Шахте Горячий Пар. Поднимаемся на вершину, не сражаемся с драконом, а подсматриваем за ним из-за скалы. Увидим, как большой черный дракон оживит ещё одного дракона.

Цель: Убить дракона Салокнира

Главный дракон Алдуин поговорит с нами, и улетит. Вдвоём с Дельфиной сражаемся с оживлённым монстром. Когда победим, Дельфина убедится в нашей возможности поглощать души. Договариваемся о встрече в Ривервуде.

8. Дипломатическая неприкосновенность
TES 5 Skyrim. Как передать предметы

Цель: Встретиться с Дельфиной в Ривервуде

Дельфина расскажет, что информация о драконах может быть у вражеского государства. Нам нужно проникнуть в Талморское посольство, и незаметно украсть документы Эленвен. Внутри есть её агент Малборн, он должен помочь.

Цель: Встретиться с Малборном в Солитьюде. Отдать снаряжение

Малборна встретим в городской таверне. Он работает в посольстве, и может незаметно пронести для нас несколько предметов, всё остальное будет недоступно. Обязательно передаём ему своё самое сильное оружие (меч, лук и стрелы, халат и зелья маны), используем клавишу R.

Цель: Встретиться с Дельфиной на конюшне

Выходим за город, на конюшне уже ждёт Дельфина. Она даст пропуск и дорогую одежду, а все наши вещи заберёт на хранение, иначе в посольство не пропустят. Надеваем одежду, садимся в повозку, нас отвезут.


Цель: Поговорить с Малборном. Отвлечь всеобщее внимание

На входе показываем охраннику своё приглашение. В посольстве знакомимся со всеми гостями, и с послом Эленвен. Малборн стоит за столом, чтобы он смог незаметно провести нас на кухню, нужно отвлечь всех остальных гостей. У Малборна берём выпивку, передаём её сидящему гостю по имени Разелан, он произнесёт тост, все повернутся в его сторону. В этот момент вместе с Малборном незаметно выходим в коридор прислуги.

Цель: (Дополнительно) Забрать свои вещи

Цель: Отыскать информацию о возвращении драконов

Если ранее передали вещи, то теперь сможем забрать их из сундука Малборна. Иначе придётся действовать только магией, так как никакого оружия на пути не будет.

Проходим пару помещений, выйдем в личные покои. Здесь на пути стражники, можем убивать их, или незаметно обходить. 2 стражника в комнате, можно дождаться, пока они поговорят и разойдутся, после этого крадёмся на верхний этаж, там 1 маг в коридоре, можно временно спрятаться в боковой комнате. На заднем дворе 3 охранника, мимо них можно в открытую пробежать до следующего здания, они не станут заходить вместе с нами.


Внутри здания из сундука берём Отчёт по делу о драконах, ключ, два досье . Спускаемся в пыточное подземелье. Здесь увидим, как 1 маг и 3 охранника пытают пленника. Рядом из сундука нужно достать последнее досье , задание выполнено.

Цель: Покинуть талморское посольство

Назад выйти нельзя, нужно открыть люк в полу. Ключ от люка можно украсть карманной кражей у мага Рулиндил, или убить всех врагов в подземелье, и снять ключ с тела. Если нет оружия, здесь на столах можно найти кинжал и щит. Как начнём сражение, придёт помогать Малборн, и погибнет. После победы можем освободить пленника Этьен Рарнис, и провести его до выхода, но это не обязательно. Через люк спускаемся в пещеры, там тролль, убиваем или пробегаем мимо, и мы на свободе.

Цель: Поговорить с Дельфиной

Возвращаемся в Ривервуд, забираем все вещи из сундука Дельфины. Говорим ей, что талморцы ничего не знают о драконах, вместо этого они ищут Эсберна - архивариуса Клинков.

9. Крыса, загнанная в угол
TES 5 Skyrim. Прохождение

Цель: Поговорить с Бриньольфом

Дельфина поручит нам разыскать её коллегу Эсберна, он единственный может знать, как остановить драконов. Этот старик укрылся в юго-восточном городе воров, в подземелье Крысиная нора.

Добираемся до города. На входе стражник потребует 200 золота за проход, но это незаконно, можем заплатить, применить убеждение или угрозу. Бриньольфа найдём в трактире "Пчела и жало" или на центральном рынке. Он знает, где искать Эсберна, но в обмен на эту информацию просит выполнить одно воровское задание.


Квест: Случайная встреча

Цель: Выслушать план Бриньольфа. Встретиться с Бриньольфом при свете дня

Нужно украсть кольцо Мадези из сундучка. Перед началом вор даёт нам время подготовиться. Нужно прокачать свои навыки "красться", "взлом", "карманная кража", или купить зелья для их улучшения. Сохраняемся, на случай, если кража пройдёт неудачно.

Цель: Украсть кольцо Мадези

Начинаем дело. Бриньольф отвлечёт на себя всех торговцев и охранников. Мы в это время подходим к оставленной лавке Мадези, под лавкой взламываем дверцу, а потом сундучок, достаём из него Серебряное кольцо Мадези.

Цель: Подкинуть украденное у Мадези кольцо

Снова сохраняемся. Подходим к стоящему Бранд-Шей сзади, садимся так, чтобы нас никто не увидел, делаем карманную кражу, но ничего не достаём, а кладём туда украденное кольцо. Докладываем Бриньольфу.


Крыса, загнанная в угол (продолжение)

Цель: Найти Эсберна в Крысиной норе

Вор расскажет про кабак "Буйная фляга", под городом, спускаемся туда.

1 этаж. Попадём в комнаты, где обитают разбойники, убиваем их всех.

2 этаж "Буйная фляга". Штаб гильдии воров, не трогаем их, проходим мимо.

3 этаж "Хранилища". Встретим талморских шпионов и бандитов, убиваем.

4 этаж "Муравейник". Найдём Эсберна за запертой дверью. Называем пароль Дельфины: "Вспомни 30-е Начала морозов". Старик впустит нас внутрь, рассказываем ему про нападения драконов.

(Если Эсберн не отвечает нам и не впускает, то открываем консоль клавишей "~", вводим команду "TCL", проходим сквозь двери, говорим с Эсберном напрямую, пока он не откроет двери).

10. Стена Алдуина
TESV Скайрим. Прохождение квестов

Цель: Сопроводить Эсберна в Ривервуд

Вместе со стариком выбираемся из подземелья. На нас нападут агенты Талмора, отбиваемся от них. Эсберн будет вызывать на помощь огненного голема. На поверхности быстро перемещаемся в Ривервуд к Дельфине.

Цель: Поговорить с Эсберном

В штабе Дельфины старик расскажет, где искать информацию о драконах. Нужно отправиться в Храм небесной гавани на западе, там есть стена с записями. Можем добраться туда в компании или в одиночку.


Цель: Попасть в храм Небесной гавани

Добираемся до точки Картспайр, около города Маркарт. На пути летают 3 стихийных дракона, но сражаться с ними не обязательно. Входим в отмеченную пещеру, внутри поднятый мост, перед ним 3 столбика с символами. Решение головоломки:

3 символа "стрелка вниз" (довакин)

Дальше комната с нажимными плитами. Безопасно вставать можно только на плиты с тем же изображением "стрелка вниз". Доходим до столбика на другом конце комнаты, дергаем за кольцо на цепочке, и ловушка будет отключена.

Цель: Раскрыть тайну Стены Алдуина

В храме, своей кровью активируем круг на полу. Осматриваем древние рисунки на стене. В боковой комнате слева можно взять меч Бич драконов (19 урон), полный комплект Брони Клинков (тяжелая и прочная броня).

Эсберн расскажет о событиях прошлого: дракон Алдуин правил Скайримом, но люди взбунтовались и прогнали его особым криком, когда дракон вернётся, наступит конец времён и последняя битва.

11. Глотка Мира
Скайрим. Драконы

Цель: Поговорить с Ангейром

Возвращаемся в храм к седобородым, спрашиваем их об особом крике, который может помочь в бою с драконом. Старец откажется нам помогать, но мы услышим крик с вершины горы. Тогда Ангейр расскажет, что нам нужно подняться к их лидеру Партурнаксу, ещё выше по горе.

Цель: Изучить Крик "Чистое небо"

На заднем дворе изучаем три слова нового крика "Чистое небо" , с его помощью сможем разгонять особый туман на пути. Туман наносит урон и сильно замедляет движение. Постоянно используем короткий крик, без зажатия кнопки, и сможем пройти. Сражаемся с несколькими ледяными привидениями.

Цель: Поговорить с Партурнаксом. Узнать Слово силы

На вершине окажется, что Партурнакс - дракон. Он проведёт нам небольшую проверку: Изучаем новый крик "Огненное дыхание" , применяем его против дракона. Партурнакс признает нашу силу, и расскажет, как древние победили Алдуина в прошлый раз. Они не победили, а с помощью Древнего свитка перенесли дракона в другое время - к нам. С помощью такого же Древнего свитка мы сможем заглянуть в прошлое, и лично увидеть нужный нам крик "Драконобой".

12. Древнее знание
Skyrim. Основной сюжет

Цель: Выяснить, где находится Древний свиток

Цель: (Дополнительно) Поговорить с Эсберном или с Арнгйром

Можем поговорить с Седобородыми или Клинками, от этого выбора ничего не изменится. Любой из стариков скажет, что о свитке можно узнать в гильдии магов "Коллегия Винтерхолда", в городе на северо-востоке карты.

Сам город Винтерхолд почти разрушен после обвала. К коллегии ведёт длинный мост, его охраняет маг Фаральда. Она пропустит нас, только если пройдём экзамен по магии. Нужно выстрелить в круг на полу магией "Страх". Если у нас нет такого заклинания, то можно купить у Фаральды за 30 монет. Для заклинания нужно иметь 140 маны. Если не получается с магией, приходим по сюжету, показываем что владеем криком довакина.

Входим в здание, слева от входа лестница в библиотеку, там говорим с Ураг гро-Шуб. Если расскажем, что являемся довакином, то он сразу принесёт нам две книги о Древних свитках.


Квест: За гранью обыденного (даэдра)

Цель: Расспросить Урага о записках сумасшедшего

В одной из книг странные записи, спрашиваем об этом библиотекаря. Он расскажет, что автор книги ещё жив, сможем найти его чуть севернее коллегии.

Цель: Найти Септимия Сегония

Учёный окажется в северных льдах, на раскопках, где он нашел огромный двемерский куб. От него узнаем, что Древний свиток находится в двемерских развалинах к западу от Винтерхолда. Сам свиток ему не нужен, но в том же месте ему нужно записать музыку, и он передаст для этого кубик и сферу.

Продолжение квеста


Древнее знание (продолжение)

Цель: Найти Древний свиток

По указанию Септимия Сегония идём к двемерским развалинам Альфтанд. Вначале забираемся на гору с северо-западной стороны, спускаемся по деревянной дорожке в здание.

1 этаж "Ледяные руины". Уничтожаем пауков, бандита, пару Двемерских сфер.

2 этаж "Аниматория". На входе пролазим между труб, найдём мёртвого человека Эндраст. Поднимаемся по лестнице, не наступаем на кнопки на полу. В глубоком зле спускаемся по мостикам всё ниже. Здесь встретим слепых врагов Фалмеров, у них можно взять Фалмерский лук (26 урона).

3 этаж "Собор Альфтанд". На пути запертые решетчатые ворота. Идём влево и назад, на балконе над входом найдём рычаг для открытия решетки. Сражаемся с большим роботом Двемерский центурион, получим ключ от подъёмника. В лифте встретим двух воинов Умана и Сулла, они сражаются между собой, добиваем их.

4 этаж "Чёрный предел". Это огромная подземная локация, в центре крепость фалмеров, чуть южнее найдём лифт в здание со свитком.

5 этаж "Башня Мзарк". Увидим большой шар, сверху панель управления. На пульте справа вставляем кубик, решаем головоломку. Нажимаем 2 активные кнопки справа, несколько раз, пока не включится 3-я кнопка слева, нажимаем её, снова нажимаем правые кнопки. Нужно добиться, чтобы открылась 4-ая самая левая кнопка, нажимаем её, и в центре откроется Древний свиток . С пульта не забываем забрать кубик для учёного.

13. Проклятие Алдуина
Skyrim. Почему не поглощает души драконов

Цель: Прочесть Древний свиток у Временного разрыва

Быстро перемещаемся в Глотку Мира. Встаём в отмеченное место около Партурнакса, в разделе "книги" читаем "Древний свиток", и увидим прошлое.

Цель: Изучить Крик "Драконобой" у героев-нордов

В прошлом три героя собрались на вершине: девушка Гормлейт, воин Хакон, старик Феллдир. Они убили нескольких драконов, и на битву с ними прилетел сам Алдуин. Изучим их крик "Драконобой" , он заставляет дракона временно приземляться на землю. Узнаем, что это Партурнакс обучил людей крикам. Воины погибнут, в конце старик применит свиток.

Цель: Победить Алдуина

К нам прилетит Алдуин, начинаем сражаться с ним, Партурнакс будет помогать. Ищём в небе более тёмного дракона, применяем на него "Драконобой", на земле бьём его какое-то время, а после повторяем. Когда победим, выяснится, что Алдуин не просто дракон, он сын бога Акатоша, и его невозможно уничтожить в этом мире. Он улетит от нас.

14. Падший
Скайрим. Политика

Цель: Поговорить с Партурнаксом, или с Аргейром, или с Эсберном

Говорим с Партурнаксом, он расскажет, что Драконий предел - это не просто красивое название, это древняя ловушка на драконов, туда можно заточить одного из союзников Алдуина.

Цель: Поговорить с ярлом Вайтрана

Ярл Балгруф Старший побоится вызывать дракона в свой город, пока вокруг идёт война нордов и имперцев. После атаки дракона вражеские армии могут прийти и добить выживших горожан. Так что вначале нужно заключить временное перемирие.

Цель: Добиться помощи Седобородых в проведении мирных переговоров

Отдельное сюжетное задание для переговоров "Бесконечная пора".



15. Бесконечная пора

Цель: Поговорить с Аргейром, генерадом Туллием, Ульфриком Буревестником

Уговариваем Седобородых провести мирные переговоры в их храме.

Штаб имперцев на северо-западе, там говорим с генералом Тулием.

Штаб повстанцев на востоке, говорим с Ульфриком.

Цель: Сесть на место. Договориться о перемирии

Возвращаемся в храм Седобородых, там уже начинается собрание. Туда же без приглашения придут два выживших Клинка. Во время переговоров нам нужно принять 3 решения, от этого немного изменится расклад в войне.

Имперцы приведут с собой талморского дипломата, Ульфрик будет против:

1 вариант "Эленвен должна уйти".

2 вариант "Пусть будет, как хочет Тулий. Позже ему придётся пойти на уступки".

Ульфрик потребует сдать ему западный город Маркарт. Что заберёт империя:

1 вариант "А Рифтен? Что скажешь?"

2 вариант "Винтерхолд - вот это будет честная сделка" - Ульф против.

Ульфрик попросит дополнительно другие территории:

1 вариант "Соглашусь. Империя должна отдать Хьялмарк".

2 вариант "Империи не нужно отдавать другие территории".

Перемирие будет достигнуто. Из-за наших выборов могут поменяться ярлы и стражники в некоторых городах. Но на саму войну это сильно не повлияет, после окончания сюжета мы сможем продолжить воевать на любой стороне.



16. Партурнакс

Цель: Убить Партурнакса

В конце переговоров Дельфина скажет, что Партурнакса тоже нужно убить, чтобы он не занял место Алдуина. Это сюжетный, но не обязательный квест.

1 вариант "Не убиваем дракона" - в конце Партурнакс возглавит драконов, но не станет атаковать людей.

2 вариант "Убиваем дракона" - можно убить его сразу, или уже после окончания сюжета. Докладываем об этом клинкам, и у них появится несколько побочных поручений. Награда: эффект Благословление драконоборца (шанс крита по дракону +10% на 5 дней).


Разное: Отнести Эсберну чешую и кость дракона

Достаточно 1 чешуи, 1 кости. Награда: Зелье Эсберна (способность против драконов "Драконьи кости и чешуя").


Разное: Привести Дельфине кандидата в Клинки

Нужно найти среди наёмников тех, кто готов будет служить ордену всю оставшуюся жизнь. Берём в тавернах 3 наёмников, поочерёдно приводим их к Дельфине. Она организует из них отряд по уничтожению драконов.

Разное: Убить дракона в его логове [Локация]

Когда создадим отряд Клинков, сможем брать их с собой на зачистку случайных драконьих точек. Говорим с Эсберном, он отметит очередную точку. Когда придём, отряд уже будет нас ждать на месте.


Разное: Найти источник силы в месте под названием [Локация]

Когда выполним все поручения Эсберна, время от времени будем получать его письма, их будет передавать гонец. В письме будет указано расположение очередной точки, где можно взять новый драконий крик.


Падший (продолжение)

Цель: Выучить Крик для призвания Одавинга. Подготовить ловушку

От Седобородых узнаем новый крик "Зов дракона" . Отправляемся в Драконий предел, говорим ярлу, что готовы к призыванию. Выходим на задний двор замка - огромный балкон. Используем новый крик полностью, зажав кнопку.

Цель: Победить и захватить Одавинга

Дракон прилетит на зов. Не атакуем его, а сбиваем криком "Драконобой", на земле отступаем вглубь балкона, дракон пойдёт за нами, и на него наденут большую деревянную колодку.

Цель: Допросить Одавинга

Узнаем, что главный дракон отправился в Совнгард - мир мёртвых, чтобы восстановиться, поглощая души людей. Нам нужно туда попасть.

17. Дом пожирателя мира
Скайрим. Решение всех головоломок

Цель: Выпустить Одавинга на свободу

Отпускаем Одавинга, чтобы он на спине отнёс нас к Алдуину. Поднимаемся на балкон справа, говорим со стражником, он отключит колодку. На центральном балконе говорим с драконом, отправляемся в полёт.

Цель: Добраться до портала Алдуина, ведущего в Совнгард

Дракон привезёт нас на восточные скалы Скулдафн. Здесь сражаемся с зомби драугами, и с парой других драконов. Или можем быстро пробежать до входа в храм. У драугов лучником можно забрать Гибкий древний нордский лук (32 урона).

Внутри храма головоломка с тремя символами. Сбоку есть 2 символа, напротив них выставляем такие же символы. Впереди ещё 2 символа над решетками, в центре ставим тот символ, какую решетку нужно открыть. Смотрим на столбики со стороны решеток и рычага, выставляем символы:

орёл, орёл, орёл - за правыми воротами тупик с сундуком и деньгами.

орёл, змея, орёл - основной путь вперёд.

Во втором зале такие же столбики, расставленные по сторонам:

внизу - змея, слева - кит, справа - орёл

Впереди круговая лестница наверх, перед ней ловушка на полу. Наверху убиваем трёх драугов, нажимаем рычаг, входим в решетку с другой стороны. В конце убиваем монстра Драугр - глава призраков, у него забираем Алмазный коготь, на нём смотрим комбинацию, вводим в дверь храма, сверху вниз:

волк, мотылёк, дракон

На полукруг изучаем крик "Грозовой зов" . Выходим наружу на вершине скалы. На пути драуги, которые могут применять крики довакина. Рядом можно найти монстра Накрин, у него можно забрать Маску Накрин (1/9) (+50 магии, 20% уменьшение стоимости заклинания разрушения, восстановления).

Цель: Попасть в Совнгард

У потока света активируем посох "Драконья печать", прыгаем в пропасть.

18. Совнгард
Skyrim. Где найти

Цель: Получить доступ в Зал доблести

В мире мёртвых спускаемся по горной тропинке. На пути туман, можем убирать его специальным криком. Увидим, как Алдуин пожирает души умерших воинов.

У костяного моста нас встретит гигант Тсун. Он по завету Шора должен испытать каждого, кто хочет пройти по мосту. Вступаем с ним в дружеский бой. Лучше запрыгнуть на боковую кость, и обстреливать его оттуда. Когда победим, он нас пропустит.

В зале доблести найдём 3 героев, которые в первый раз сражались с Алдуином. Вместе с ними отправляемся на финальное сражение с драконом.

19. Драконоборец
Скайрим. Что делать после победы над Алдуином

Цель: Помочь героям Совнгарда развеять туман Алдуина

Через мост возвращаемся к туману. Используем крик "Чистое небо", три воина будут повторять за нами. Алдуин пару раз восстановит свой туман, снова убираем его. И тогда он выйдет на открытый бой.

Цель: Победить Алдуина

В бою всё так же используем крик "Драконоборец", чтобы посадить дракона на землю, внизу атакуем его самым мощным оружием, герои будут помогать нам. Когда победим, дракон исчезнет, его душа улетит вверх, а не к нам.

Цель: Поговорить с Тсуном и вернуться в Скайрим

Тсун научит нас новому крику "Зов доблести" (Тсун будет приходить на помощь), и отправит нас обратно в мир живых.

Если не убили Партурнакса заранее, то теперь встретим его на вершине горы, он поднимется в воздух, и уведёт за собой остальных драконов. Прилетит Одавинг, и скажет, что теперь мы можем вызывать его в любое время.

Мы отсрочили конец времён, и теперь можем заняться более мирскими делами.

Достижение "Почётный читатель сайт"
Понравилась статья? В благодарность можно поставить лайк через любую социальную сеть. Для вас это - один клик, для нас - очередной шаг вверх в рейтинге игровых сайтов.
Достижение "Почётный спонсор сайт"
Для особо щедрых есть возможность перевести деньги на счет сайта. В этом случае вы можете повлиять на выбор новой темы для статьи или прохождения.
money.yandex.ru/to/410011922382680
+ Добавить комментарий

В этой статье мы поговорим о .

Прохождение Скайрим

Как и заведено в The Elder Scrolls игра начинается в заключении. Так и теперь, как только вы попадаете в игру, то сразу оказываетесь в толпе заключённых, ведомых на казнь.

Прохождение Скайрим - На свободу

Во время того, как вас в телеге отвозят на казнь, из разговора других арестованных выясняется, что в Скайриме проходит вооруженное восстание, которое возглавляют Братья Бури. Имперцам показалось, что вы входите в их ряды, и поэтому они решили вас казнить.

Как только вы приедете, в вашем распоряжении окажется редактор персонажа – он даёт возможность изменить внешность персонажа по-своему вкусу.

Прохождение Скайрим - Важно:

{banner_newshalf}
  1. подтверждения появится поле, которое предназначено для ввода имени персонажа
  2. рекомендуется написать имя персонажа латиницей

Вы видите казнь одного заключенного, а самое страшное то, что следующим должны быть вы. В тот момент, когда ваша голова оказывается на плахе, в город влетает дракон и начинается паника.

Несмотря на т, что кругом будет суета и паника, не нужно отчаиваться, просто следите за компасом и указателями над НПС. У вас будет возможность сделать выбор – пойти за народом проверявшим вас в списках или за соседом из повозки. Потом в выборе разницы нет. Если вы последуете за заключенным, то все люди которых вы встретите на своём пути будут врагами. Нно если вы окажетесь в рядах Имперцев, то в многочисленных коридорах и комнатах вам буду встречаться только союзники, их бить нельзя. А если вы всё-таки ударили одного из них, тогда они нападут на вас, в этом случае уберите оружие, и нападение прекратиться.

После того как последуете за напарником, вы обнаружите сундуки с обмундированием, обучитесь тому как взламывать замки, стрельбе из укрытия и т.п. Задание «На свободу» обучающее, оно закончится, как только вы выйдите из пещеры. После этого перед вами откроется мир Скайрима.

Прохождение Скайрим - Перед бурей

Сразу после выхода из пещеры начинается новое задание «Перед бурей», сложно в этом задании то, что напарник скажет что, вам необходимо разделиться, но на самом деле этого делать не надо идите вслед за ним. В дороге он укажет вам на камни силы, после того как вы активируете один из них (маг, вор, воин) соответствующие навыки начнут пркачиваться более быстро.

Продолжив свой путь с напарником вы дойдёте до Ривервуда – это маленькая деревня. Напарник приведёт вас в свой дом, там будут предложены еда и ночлег. В разговоре вы узнаете, что необходимо отправиться в Вайтран и рассказать о том, что случилось в Хелгене. Но сразу уходить не нужно, Алвор, который является главой семейства – кузнец, с помощью его побочных заданий вы изучите ремесло кузнеца.

В деревне существуют и иные побочные задания. Для продолжения основного задания отправляйтесь в Вайтран. Когда в Вайтране к вам подойдёт стража, следует сказать, что вы из Ривервуда, вам нужен Ярл, тогда вас пропустят. В городе необходимо найти здание Драконий предел. Ярл находится в главном зале на троне. Нужно поговорить с ним.

Прохождение Скайрим - Ветреный пик

В разговоре с Ярлом, после того как вы всё ему расскажете, он поведёт вас к Фаренгар. ОН является магом и алхимиком, давно занимающимся драконами.

Он даст вам задание – отправиться в Ветреный пик и отыскать там камень Дракона.

Ветренный пик является храмом расположенным на высокой скале. В дороге вы встретите две группы бандитов. Когда найдёте храм – войдите во внутрь. В начале пути вам встретятся бандиты, но чем дальше, тем опаснее противники.

У Ветреного пика есть две головоломки. Первая – необходимо расставить фигуры из камня, они вращаются. После того как вы правильно их расставите, дёрните за рычаг, откроется дверь.

Идите дальше убивая пауков и драугов. На ваше пути будет много паутины, чтобы пройти сквозь неё надо сбить её при помощи оружия. В комнате где находится большой паук есть бандит. У него то, что вам нужно коготь дракона. Убейте его, а если он убежит догоните, и увидите его труп, обыщите, возьмите коготь дракона.

Во второй головоломке надо правильно расположить три круга. Вы найдёте подсказку на обратной стороне когтя дракона.

Идите до тех пор, пока не отыщите большую комнату, в её центре круг в котором написан текст на драконьем языке. Прочитайте отрывок. Пока вы будете читать, у вас за спиной появится Повелитель Драугов. После победы над ним нужно взять Драконий камень, он на его трупе, потом следуйте на выход.

Выйдите в Скайрим. Теперь необходимо открыть карту и совершить быстрое перемещение в Драконий предел. Идите к Фаренгару и отдайте ему камень.

Прохождение Скайрим - Дракон в небе

Последуйте за Фаренгаром. У вас буте возможность услышать разговор, по окончании которого, прибежавший стражник скажет, что дозорня башня подверглась нападению дракона. Теперь надо последовать за женщиной Арийлет. У дозорной башни состоится ваш первый бой с драконом.

Прохождение Скайрим - Путь голоса

Необходимо прийти к Серобородым, они обитают на высокой скале, на восток от Вайтрана.

Важно: Следуйте дорогой на восток, она приведет к храму. В дороге вам встретятся два тролля, и ещё дракон, а также вы встретите саблезубого тигра.

В хаме необходимо доказать ваше умение пользоваться голосом – пользоваться криком Безжалостная сила, ещё вы выучите новый - Стремительный рывок, при помощи которого возможно быстро перемещаться на маленькие расстояния.

При окончании обучения вы получите задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена

Серобородые отправят вас на завершающее испытание – достать рог Юргена Привязывать Ветра, расположены в его гробнице в Устенгреве, в болотах Хьялмарка.

Смотрите в карту и отправляйтесь к гробнице, в ней будут загадки.

Загадка № 1

Вы упретесь в проход, закрытый тремя секциями решёток, перед ними три магических камя, когда подходите к одному из них решётка поднимается – отходите - опускается.

Нужно встать напротив перехода, перед камнями, поставит на активный крик «Стремительный рывок», зажать Alt и начинать бег к выходу, как только окажитесь у третьего камня он активируется, нажмите Z , сделайте быстрый рывок, после него надо немного пробежать.

Задание № 2

В конце окажется, что рог забрали до вас, и оставили записку на суднуке.

Поиск рога будет провален.

Нужно отправиться в Ривервуд, найти таверну, взять в аренду у Дельфины комнату на чердаке. Она скажет, что комната занята, но вам всё равно нужно туда. Когда зайдёте в ту комнату которую она скажет, за вами придёт Дельфина, окажется что записку написала она. Потом она отведёт вас в секретную комнату, там скажет что вы ей должны помочь.

Прохождение Скайрим - Клинок во тьме

Дельфина является последней из клинков, и она тоже разгадает почему драконы напали на Скайрим. Она считает, что драконы не возвращаются, а воскресают. Чтобы понять это вы пойдёте в Рощу кин.

Когда прибудете, увидите как дракон возвращает к жизни другого дракона, начинайте бой.

После того как вы убьёте дракона, Дельфина поймёт, что вы довакин, и поведает про новое задание.

Прохождение Скайрим - Рог Юргена (конец)

Сделайте быстрый переход В Высокий Хротгар. Найдите «главного серобородого»,затем надо отдать ему рог. Вас признают довакином, а также вы изучите крик «Безжалостная сила» и новое слово.

Прохождение Скайрим - Дипломатическая неприкосновенность

Когда вернётесь в Ривервуд поговорите с Дельфиной. Она скажет, что надо забраться в посольство талморцев, и выведать у них все о драконе. Но ут Дельфина сделает всё за вас. Вам нужно только пойти в Солитьюд и встретить там Малборна.

Чтобы вы сумеливыжить, Малборн принесёт вам некоторые предметы. Во время разговора с ним есть важный момент в Скайрим можно передавать предметы компаньонам (клавиша R). Передайте Малборну оружие.

Потом отправляйтесь к Дельфине. Она отдаст вам парадную одежду, а оружие и доспехи отдайте ей на сохранение. Потом окажетесь на празднике.

Подойдите к охраннику и передайте приглашение. Чтобы Малборн смог привести вас на кухню, надо как-то отвлечь отдыхающих. Надо взять у него выпить.

После того как Розелан начнет шуметь, дверь на кухню откроется, там будет сундук в котором ваши вещи. Вам нужна дверь рядом с сундуком. С данного момента можете начинать всех убивать.

Вам необходимо зачистить одно задание, потом убить всех во дворе, затем то же самое сделать в пыточном здании и обокрасть два сундука, потом указатели исчезнут. Надо спросить дорогу у того кого пытали. Он укажет на люк, для того чтобы пройти по нему надо убить охранников, потом снять с одного из них ключ. Потом выйти сквозь подземелье к Дельфине.

Прохождение Скайрим - Крыса, загнанная угол

Нужно вернуться в Ривервуд и рассказать Дельфине всё о драконах, потом найти Эсберна. Отправляйтесь в Рифтен и найдите Бриньольфа, он глава гильдии воров. Нужно пройти одно его задание связанное с воровством.

Когда сделаете это, спуститесь в подземелье под Рифтеном, оно из нескольких уровней.

Прохождение Скайрим - Стена Алдуина

Старик собирает вещи и хочет уйти, но ему не дают сделать это агенты талморцев. Оказывается старик хороший маг и может справиться с врагами.

Выбравшись из подземелья, идите к Дельфине. Второе задание – проход к Стене Алдуина.

На пути к проходу есть три загадки

Загадка № 1

Для прохождения этого этапа нужно спустить мост, для этого необходимо повернуть каменные фигуры, как показано в скриншоте.

Загадка № 2

В комнате огненная ловушка, и плиты, реагирующие на шаги. Нужно наступать только на плиты, обозначающие довакина. Когда дойдёте до огненной установки, надо дернуть за рычаг, произойдет отключение ловушки.

Теперь нужно опять пойти к серобородым.

Прохождение Скайрим - Глотка мира

Вернитесь к серобродым. Отыщите их главаря и начните диалог. После него вы обучитесь новому крику, и узнаете дорогу.

Вся дорога в тумане, но при помощи крика, которому вы обучились, это туман можно отгонать вперёд, так вы продвинетесь к главному серобородому.

Прохождение Скайрим - Древнее знание

В задании вы можете выбрать, к кому обратиться – серобородым или Эсберну. Если выберите вариант с Эсберном, то надо будет пойти обратно к стене и сказать ему о свитке.

Он скажет, что потребуется помощь магов, и отправит вас в Коллегию Винтерхолда, которая находится на краю света. На входе выяснится, для того чтобы войти надо стать членом гильдии. Чтобы стать им надо показать умение пользоваться магией. Потом вас проведут в здание. В нем находите главного Ураг гро-Шуба. Поговорите с ним о свитке, потом он даст задание – « Роботы Шалидора».

Прохождение Скайрим - Роботы Шалидора

Надо в подземелье отыскать записи ученого. Там будет уже знакомая загадка с рычагом, вращающим статуи. Подсказка о том, какую статую вращать на стене напротив.

Потом вам встретиться мертвец, который оживает после каждого его убийства. Но тут ничего сложного нет, убейте его несколько раз подряд и всё. Возьмите записи и вернитесь в Коллегию Винтерхолда.

Встретьтесь Ураг гро-Шуба и передайте ему записки. Он кажет, что потребуется время для расшифровки. Через несколько дней все будет готова, на столе окажется книга, её необходимо прочесть. Потом поговорив с Ураг гро-Шубой, вы получите задание.

Прохождение Скайрим - За гранью обыденного

Вам нужно найти ученого, интересовавшегося Дремерами, который впоследствии ушёл на север и потерялся. Будет отмечена точка на севере, надо следовать туда.

После того как найдёте ученого получите два предмета – дремерский куб и шар, также будет отмечена точка на карте. Там будут гигантские подземелья.

Там есть одна запертая дверь с рычагом, вот самый сложный путь поиска рычага.

Решётка находится внизу, а рычаг которые её открывает вверху.

В конце дойдете до комнаты со сложным устройством. Надо там найти «панель управления» и установить куб. Потом нужно научиться играть на этом инструменте.

Прохождение Скайрим - Проклятие Алдуина

Впереди бой с Алдуином, но сначала в вашем распоряжении окажется крик Драконобой.

Алдуин не приземляется, надо сбить его драконобоем, потом сражайтесь с ним при помощи драконобоя.

Когда победите его он скажет, что бессмертен и улетит.

Прохождение Скайрим - Падший

После победы поговорите с партурнаксом. Он поведает о своем плане, окончательного убийства дракона. Но нужна будет помощь Ярла, отправляйтесь к нему.

Прохождение Скайрим - Бесконечная пока

Обсудите с Ярлом дракона и конец света. Он поможет вам, но только после завершения войны в Скайриме. Сейчас пред вами почти неразрешимая задача – примирить две стороны абсолютно этого не желающие.

Идите к серобородым, поговорите с Арпгейром, попросите его объявить мир.

Потом пойдите к имперцам, поговорите с Туллием, убедите его пойти на переговоры.

Идите к повстанцам, поговорите с ними, убедите пойти на переговоры.

Вернитесь к серобородым, там будет собрание, клинки также будут там присутствовать, после долгих переговоров убедите их подписать временный мир.

Заключив мир, вы завершите задание. Потом придёт дельфина и скажет, что партурнакс должен умереть.

Прохождение Скайрим - Падший (продолжение)

После заключения временного мира, надо сделать ловушку для Одавинга. Для этого вернитесь в Драконий предел и поговорите с Ярлом. Он скажет, что все готовы и ожидают вашего ответа.

Скажите, что готовы начать и следуйте за ним. Для того чтобы вызвать и поймать Одавинга выйдите на балкон, воспользуйтесь криком «Вызов дракона». Потом прилетит дракон, сбейте его драконобоем, потом отступайте в глубь балкона, пользуясь драконобоем, чтобы он не смог улететь. Он пойдёт за вами и окажется в ловушке.

Прохождение Скайрим - Дом пожирателя мира

Надо поговорить с Одавингом. Отпустите его. Для этого поднимитесь наверх и поговорите со стражей.

Потом, дождитесь когда он выйдет на край балкона, поговорите с ним опять, потом отправляйтесь на драконе в Скулдафн.

Нужно очистить территорию подземелья. Ещё будут новые загадки.

Первая из них связанна с подвижными плитами, первое положение открывает правую решётку, второе – левую, по которй продолжайте исследовать подземелье.

Вторая загадка также связана с плитами, которые расположены в разных местах.

Третья загадка, связанна с дверью и кольцами которые не останавливаясь крутятся, перед ней – драуг, убейте его и снимите с него «Алмазный коготь», на его обратной стороне найдете подсказку.

После этого выйдите наружу, но не надо сразу телепортироваться, рядом с вами окажется сильное существо из загробного мира - Накрин. После того как убьёте его, снимите его маску и посох, он нужен для того чтобы запустить портал опять.

Прохождение Скайрим - Совнгард

Вы в обители мёртвых. Идите по стрелке, встретьтесь с Тсуном, пройдите испытание и попадите в зал древних.

Прохождение Скайрим - Дрконоборец

Вы у самого финала. Тут нет ничего сложного. Только помните, чтобы разогнать туман пользуйтесь криком «Чистое небо».

После того как победите, нужно будет поговорить с Тунсом, чтобы вернуться в мир смертных.

Данное прохождение касается лишь основной сюжетной линии.

Начало

Старт нашего приключения начинается с поездки на телеге вместе с Братьями Бури - нарушителями закона. Нас везут в некое поселение Хелген, где уже дожидается палач. Но прежде чем мы отправимся к богам, нам дают возможность создать своего персонажа – выбрать расу, пол, внешность и т.д. Выбрав так же имя своему герою, нас ведут на казнь, но прилетевший дракон портит планы имперцев, вследствие чего мы спасаемся от сей участи.

Редактор внешности персонажа заметно улучшился. Больше не придется часами в нем копаться, чтобы создать вменяемого мужчину, или красивую девушку.

На свободу

Чтобы не сгореть заживо от пламени дракона – вбегаем в соседнюю башню, где поднимаемся по лестнице наверх. Через только что появившийся пролом в стене, прыгаем на чердак соседнего дома, откуда спускаемся на землю и встречаем Хадвара. Вместе с ним направляемся к крепости, и, не обращая внимания на Ралофа, заходим внутрь. Хадвар освобождает нам руки от веревки и предлагает порыться в сундуках. Забираем все, что найдем и следуем за ним далее по подземелью, по пути уничтожив Братьев Бури. Проходя через старую кладовку, забираем все зелья, после чего спускаемся в комнату пыток. Обшарив сумку на столе, находим в ней отмычки. С их помощью взламываем замок на решетке с мертвым внутри магом и забираем оттуда ценные предметы. Следуя далее по пещере, выходим к большому скоплению Братьев Бури. Уничтожаем их, дергаем за рычаг и проходим далее по мосту. Обратно дороги нет, придется идти вдоль речушки, которая выведет нас прямо в логово пауков. Разобравшись с мерзкими тварями, идем дальше по пещере, уничтожаем медведя и выходим на просторы Скайрима.

Перед Бурей

Все, мы на свободе и вольны делать все, что душе угодно. Хадвар предлагает нам отправиться в соседнюю деревушку Ривервуд, где его дядя кузнец может нам чем-нибудь помочь. Отправляемся туда, следуя по карте мира. Дядя находится в кузнице, его зовут Алвор. Рассказываем ему о нашествии дракона, после чего тот предлагает в срочном порядке сообщить об этом ярлу Вайтрана, чтобы тот прислал солдат для охраны Ривервуда. Отправляемся в город, но тутошний стражник не захочет нас впускать внутрь. Говорим ему, что мы пришли просить помощи для Ривервуда, после чего тот нас с охотой пропустит внутрь. Ярл находится в Драконьем Пределе, это главное здание Вайтрана, найти его будет не сложно. По пути нам перегородит дорогу Айрилет, которой не понравится наша бесцеремонность. Рассказываем ей все как есть, после чего подходим к Балгруфу Старшему. Сообщаем ему о драконе, не упоминая про Буревестника и о нашей не свершенной казни, ему об этом знать не обязательно. Тот вышлет отряд для Ривервуда, а нам даст некоторое поручение для его придворного мага.

Если у вас сейчас не пробежали мурашки по телу, то я вам завидую.

Ветреный пик

Отправляемся с ярлом к Фаренгару. Тот предлагаем нам добыть Драконий камень из храма Ветреного пика. Соглашаемся и направляемся в храм, который располагается на вершине горы. Если возникают проблемы с поднятием на гору, то открываем карту, где четко видно, где можно забраться, а где не получится. В итоге поднявшись на гору и разобравшись с охраной, проникаем в храм. Уничтожаем двух бандитов, подслушав разговор которых можно получить второстепенное задание, и следуем далее по пещере с помощью карты местности. Выходим в небольшой зал, где уничтожаем разбойника. Дергать сразу же за рычаг, который находится перед нами, не стоит. Сначала нужно выставить колонны со знаками слева в нужном порядке. Выставляем слева - направо следующие знаки: змея – змея – рыба. Если сделаем все правильно, то при переключении рычага в нас не полетят ядовитые стрелы, а просто напросто откроется путь дальше. Поворачиваем налево и спускаемся по винтовой лестнице вниз. Проходим немного вперед, поворачиваем налево, пробиваемся через паутину и встречаем огромного морозного паука. Разделавшись с ним, освобождаем попавшего в паутину беднягу, после чего тот сбегает. Проходим далее, где обнаруживаем того самого беглеца мертвым, - поделом ему. Забираем у него золотой коготь и следуем далее. Пробегаем через лезвия и спускаемся в гробницу, кишащую драуграми. Выходим из нее к маленькой речке. Дергаем за цепь возле решетки и следуем вдоль речушки по пещере. Поворачиваем направо, проходим разлом в потолке пещеры и выходим к двери в Святилище Ветреного пика. Попав внутрь, проходим ловушку в виде все тех же лезвий, уничтожаем трех драугров, поднимаемся наверх и проходим по мосту к железной двери, открыв которую мы попадаем в необычный коридор, в конце которого находится дверь со знаками. Чтобы открыть дверь, нужно расположить кольца в правильном порядке, после чего в центр двери требуется вставить золотой коготь и провернуть его. Ставим знаки в следующем порядке сверху - вниз: медведь – мотылек – филин. Проворачиваем коготь, после чего дверь откроется. Проходим внутрь в святилище. Подходим к драконьей плите со знаком и изучаем новую способность, после чего на нас вылезет Драугр Повелитель. Разобравшись с ним, забираем у него Драконий камень, поднимаемся по тропке вверх, дергаем за рукоятку, чтобы открыть тайный ход, и выбираемся из пещеры. Возвращаемся в Драконий Предел с помощью быстрого перемещения, отдаем Фаренгару камень, после чего тот приступает к его расшифровке.

Дракон в небе

Но на нашу беду неподалеку был замечен дракон. Айрилет зовет нас к ярлу Балгруфу, чтобы обсудить это событие. Поднимаемся на второй этаж, где получаем награду за найденный нами Драконий камень, а так же новость в виде покупки домов в городе. Но, дракон ждать не будет, поэтому направляемся за Айрилет к западной сторожевой башне, где был замечен огнедышащий. На месте находим уцелевшего стражника, который замечает приближающегося дракона. Вооружаемся оружием помощнее и приступаем к битве с крылатым демоном. Когда тот будет повержен, обыскиваем его и поглощаем душу, изучив тем самым Крик. Выбираем его из меню магии и опробываем. Обрадовав сей событие, возвращаемся к Балгруфу и отчитываемся о выполненном задании. Получаем награду в виде должности тан Вайтрана, своего личного хускарла и оружия самого Балгруфа.

Как выяснилось чуть ранее - мы Довакин. С нами хотят поговорить об этом Седобородые, которые дожидаются нас в Высоком Хротгаре, что на склонах Глотки Мира. Отправляемся туда, но при выходе из Драконьего Предела мы повстречаем нашего хускарла – симпатичную девушку по имени Лидия. Берем ее с собой и отправляемся к Седобородым. Ползая по бесконечным склонам, наконец-то добираемся до деревни Айварстед. Проходим по мосту речку и взбираемся на самую высокую гору Скайрима – Хротгар, где и находятся Седобородые. По пути нам попадется Ледяной Тролль, который умеет заживлять раны и восстанавливать здоровье. Лучшее средство против него – огонь. В итоге добравшись до вершины горы, заходим в храм, где встречаем Арнгейра. Он просит продемонстрировать наш голос. Что ж, поворачиваемся к нему лицом и используем Крик, от чего старик чуть не сваливается с ног. Выслушиваем его и соглашаемся на обучение. Чтобы развить наш Крик и сделать его сильнее, обращаемся к Эйнарту, который находится позади нас. Встаем на эмблему силы на полу и поглощаем ее. Далее поглощаем энергию у Эйнарта и демонстрируем три раза подряд нашу увеличенную мощность Крика на иллюзионных магах, удерживая клавишу голоса. Теперь нужно изучить новую силу от мастера Борри. Для этого следуем за ним во внутренний двор и встаем на знак на земле. Поглотив силу от Борри, демонстрируем Арнгейру новую способность «Стремительный рывок», как это сделал Вульфгар. Чтобы полностью завершить обучение, нужно достать рог Юргена, Призывателя Ветра. Беремся за это поручение.

Путешествовать в кампании двух миловидных дам – отдельная радость.

Рог Юргена

Данный предмет находится в гробнице Арнгейра в Устенгреве, что на болотах Хьялмарка. Добираться туда будет довольно долго, поэтому если вы уже открыли Морфал, то перемещаемся туда или к любым другим близлежащим территориям, а уже оттуда держим путь к болотам пешком. Прибыв на место, разделываемся с местными бандитами и заходим в гробницу. Внутри видим стычку некромантов и бандитов. Некроманты, сделав свое дело по истреблению бандитов, пойдут на нас. Иллюзионных волков лучше не трогать, они исчезнут сами, после того как умрут маги, так что атаковать в первую очередь следует их. Поворачиваем направо и следуем далее по пещере, не сворачивая с основного пути. Если заплутали, карта местности поможет выбраться. В итоге добираемся до двери, которая ведет нас в глубины Устенгрева. Следуем по тропе, перепрыгиваем огненную ловушку, выходим в некое подобие столовой, где находим мостик, по которому переходим из столовой в небольшую пещерку. Она в свое время выведет нас уже в другую огромную открытую пещеру, внизу которой смогли расположиться даже елки. Кстати там же можно будет изучить новый Крик. Тем не менее, проходим по мосту и выходим к проходу, который закрыт тремя решетками. Прямо перед ними есть три камня, каждый из которых открывает свою решетку. Встаем перед ними, выбираем Крик «Стремительный рывок» пробегаем между тремя камнями и используем Крик, чтобы «пролететь» под решетками, пока они не успели закрыться. Так же этот Крик придется использовать, когда будем проходить по плитам с огненными ловушками. После них уничтожаем морозных пауков, пробиваем путину и открываем деревянную дверь. Дергаем за цепь и выходим в зал, в котором мы должны были бы найти рог Юргена, но вместо него находим записку. В ней говорится, что рог забрал якобы наш друг и ждет нас в таверне «Спящий Великан» в Ривервуде, в комнате на чердаке, которую нам придется снять, чтобы встретится с незнакомцем. Делать нечего, придется исполнить волю «друга». Проходим вперед и открываем деревянную дверь. Выбираемся из глубин, следуем по коридору и открываем рычагом тайный ход. Следуя по карте местности, выбираемся из гробницы и перемещаемся в Ривервуд. Заходим в таверну и находим Дельфину, у которой снимаем комнату на чердаке, которой и нет вовсе. Тем не менее, есть комната слева, в которую мы и заходим. Но, нашего друга и не видать. Немного подождав к нам заглядывает Дельфина, которая оказывается и есть тот посланник записки. Она отдает нам рог и просит пройти с ней в комнату, чтобы обсудить кое-какие дела. Но, прежде чем идти на новое задание, завершим текущее. Возвращаемся на гору к Седобородым и отдаем Арнгейру рог Юргена. Вульфгар обучит нас последнему слову силы, после чего нам останется только встать между Седобородыми и выдержать последнее испытание. На этом задание будет завершено.

Дракон в естественной среде обитания.

Клинок во тьме

Возвращаемся к Дельфине, чтобы выяснить, что ей от нас нужно. Заходим в комнату, закрываем за собой дверь и спускаемся за Дельфиной в тайный подвал. Она просит нас убить дракона, который должен уже скоро возродиться. Взамен же она даст любую интересующую нас информацию. Предложение не плохое, к тому же мы как раз мало что знаем о Драконорожденных. Дракон появится в Роще Кин, мы можем туда отправиться сами, а можем вместе с Дельфиной. В конечном итоге прибыв на место, нас встречает Иддра и передает, что дракон здесь уже бывал и улетел за город. Направляемся туда и видим, как он парит над лесом. Незаметно подкрадываемся к камню вместе с Дельфиной и видим, что это тот самый черный дракон, что напал на Хелген, когда нас чуть не казнили. Он зависает в воздухе и призывает к жизни другого дракона, Салокнира. Убиваем свежевыпеченного дракона и поглощаем его душу, после чего Дельфина начинает полностью верить нам, что мы Довакин. Расспрашиваем ее обо всем, что мы хотим знать, и узнаем, что она является членом братства Клинка, которое создано, чтобы уничтожать драконов и защищать Драконорожденных.

Дипломатическая неприкосновенность

Дела обстоят все хуже и хуже. Драконы умеют не только возрождаться, но и воскрешать других таких же драконов. Дельфина подозревает, что за этим стоят талморцы, но чтобы информация подтвердилась, нужно попасть в талморское посольство. Она дает нам ключ от своей таверны и предлагает ждать ее там, чтобы выяснить дальнейший план нашей ситуации. Прибыв на место, спускаемся вместе с Дельфиной в ее подвал и выслушиваем ее предложение. Она может помочь нам попасть в талморское посольство, но для начала нам нужно встретиться с ее связным эльфом по имени Малборн в «Смеющейся крысе», что в Солитьюде. Этот город находится довольно далеко, поэтому перемещаемся в старый добрый Устенгрев и оттуда следуем к городу на своих двоих. Главный вход от него можно найти, следуя по дороге к верху от склада восточной имперской компании до фермы Катлы, где позже встретимся с Дельфиной. Попав в город и посмотрев на казнь, заходим в таверну и встречаем Малборна. Отдаем ему оружие, которое он пронесет в посольство, чтобы там нам его отдать, т.к. со своими вещами туда не пускают. Теперь пора встретится с Дельфиной в конюшне той самой фермы Катлы. При встрече она даст нам нарядный костюм, который нужно надеть, чтобы сойти на гостя в посольстве. Так же ей нужно отдать все наши вещи. Когда все будет сделано, садимся в повозку и отправляемся на вечер. По прибытии на место, показываем талморскому солдату приглашение и проходим внутрь. Не тратя драгоценное время на Эленвен, местного посола, подходим к Малборну и даем знак, что пора отсюда сбегать. Но сначала нужно сделать что-нибудь эдакое, что отвлечет всеобщее внимание и даст нам сбежать отсюда незаметно. Для этого подходим к Бреланс, которая раздает напитки. Берем у нее выпивку и отдаем ее Разелану, который сидит на лавке и ждет, когда ему подадут выпить. В знак благодарности он готов устроить небольшой дебошир, который поможет нам сбежать незаметно с вечера. Подходим к Малборну и скрываемся с праздника. Проходим на кухню, откуда заворачиваем в кладовую и забираем свои вещи, что отдавали эльфу. Теперь нужно найти информацию о драконах, но рассчитывать придется только на себя, т.к. Малборн останется на вечере. Пробираться скрытно или не очень мимо охранников - дело принципа, цель все равно одна – найти комнату Эленвен, где находится нужная нам информация. Для этого поднимаемся на второй этаж и выходим во внутренний двор. Здесь же и находится личные покои Эленвен. Проникаем внутрь, ликвидируем охрану и обыскиваем ящик в кабинете посла. Забираем оттуда ключ и все записи, которые там есть. Прочитав записку о драконах, спускаемся вниз и открываем ключом дверь в подземелье. Находим там второй ящик, в котором находятся записи об Эсберне. Прочитав их, уничтожаем солдат и забираем ключ от люка. Открываем люк и спускаемся в пещеры, где выходим обратно в просторы Скайрима. Возвращаемся в Ривервуд к Дельфине и рассказываем ей о том, что Талмор ничего не знает о драконах, однако разыскивает Эсберна. Его-то нам и нужно найти, но прежде чем отправится на поиски – забираем свои вещи из сундука.Крыса, загнанная в угол

Бриньольф, тип, который поможет найти Эсберна, находится в Рифтене, нужно добраться до него раньше талморцев. Если вы раньше не были в этом городе, то при входе в него стражник попросит немного золота, якобы это налог за вход. Убеждаем его, что платить не собираемся и проходим внутрь. Чтобы убедить стражника много красноречия иметь не нужно. Войдя в город, заглядываем на рынок и находим Бриньольфа. Если его нет на месте, то нужно дождаться дня. Этот жадный до помощи индивид предлагает нам украсть для него кольцо, взамен чего тот согласится помочь в поисках Эсберна. Соглашаемся на сей подсудное дело и даем знать Бриньольфу. Дожидаемся, пока народ с рынка не столпится перед ним, а сами незаметно подкрадываемся к витрине, здесь же на рынке, и, взломав замок, крадем кольцо. Если замок сломать не получится, или нас заметят, то ничего страшного не произойдет, просто платим штраф и возвращаемся к Бриньольфу. Разочаровавшись в наших способностях, тот все равно предложит нам на него поработать. Но наша задача далеко не эта, нужно найти все того же Эсберна, а для этого направляемся в «Крысиную нору», вход в которую находится под рынком. Оттуда пробираемся в «Буйную флягу» и находится бармена Векела Воина. За определенную плату он расскажет, что Эсберна можно найти в «Крысиной норе» в «Муравейнике». Направляемся к нему, уничтожая по пути талморских солдат. Найдя дверь в комнату Эсберна, стучимся в нее и говорим старику, что мы пришли от Дельфины, а чтобы тот поверил, говорим ему ее слова «Вспомни 30-е Начала морозов». После этого он охотно впустит нас и расскажет, что тот самый черный дракон, что был в Хелгене, зовется Алдуином и является Пожирателем мира, и что если его не остановить, наступит конец света. К счастью мы обрадуем старика, т.к. мы Драконорожденный и сможем остановить Алдуина.

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ

тЕГЕОЪЙС, ПВЪПТ, ЧРЕЮБФМЕОЙС ЗЕКНЕТБ У 10-Й МЕФОЙН УФБЦЕН
бЧФПТ ТЕГЕОЪЙЙ: лМАЕЧ н ..11.2011

оБЪЧБОЙЕ ЙЗТЩ: The Elder Scrolls V: Skyrim
тБЪТБВПФЮЙЛ: Bethesda Game Studios
йЪДБФЕМШ: Bethesda Softworks
цБОТ: RPG
рМБФЖПТНЩ: PC, PS3, Xbox360
дБФБ ЧЩИПДБ: 11 ОПСВТС 2011 ЗПДБ
пЖЙГЙБМШОЩК УБКФ: http://www.elderscrolls.com/

The Elder Scrolls V: Skyrim (ДПУМПЧОП: дТЕЧОЙЕ УЧЙФЛЙ 5: уЛБКТЙН) - ЛПНРШАФЕТОБС ТПМЕЧБС ЙЗТБ, РСФБС ЮБУФШ Ч УЕТЙЙ The Elder Scrolls.

уПВЩФЙС ОПЧПК ЙЗТЩ ЙЪ УЕТЙЙ Elder Scrolls РТПЙУИПДСФ УРХУФС 200 МЕФ РПУМЕ УПВЩФЙК Oblivion.

ЛПТПМЕЧУФЧП уЛБКТЙН ОБИПДЙФУС ОБ УЕЧЕТЕ ЛПОФЙОЕОФБ фБНТЙЬМШ. лМЙНБФ УХВБТЛФЙЮЕУЛЙК Й БТЛФЙЮЕУЛЙК. вПМШЫХА ЮБУФШ РТПЧЙОГЙЙ ЪБОЙНБЕФ ФХОДТБ, РЕТЕИПДСЭБС ОБ УЕЧЕТЕ Ч МЕДСОХА РХУФЩОА, Б ОБ ЪБРБДЕ - Ч ЗПТОЩК ИТЕВЕФ. жБХОБ РТЕДУФБЧМЕОБ УБВМЕЪХВЩНЙ ФЙЗТБНЙ, МПУСНЙ, НБНПОФБНЙ, ЗЙЗБОФБНЙ, ФТПММСНЙ, МЕДСОЩНЙ РТЙЪТБЛБНЙ. оБ ФЕТТЙФПТЙЙ ЛПТПМЕЧУФЧБ ОБИПДСФУС РСФШ ЛТХРОЩИ ЗПТПДПЧ.

ДТБЛПОЩ ЧЕТОХМЙУШ Й ФЕРЕТШ ЦДХФ РТЙЫЕУФЧЙС ВПЗБ-ДТБЛПОБ бМДХЙОБ, РПВЕДБ ЛПФПТПЗП РТЙЧЕДЈФ Л ЗЙВЕМЙ ЧУЕЗП НЙТБ. фПМШЛП РТПФБЗПОЙУФ, РПУМЕДОЙК ЙЪ ДТБЛПОПТПЦДЈООЩИ, У РПНПЭША ьУВЕТОБ, ПДОПЗП ЙЪ РПУМЕДОЙИ ПУФБЧЫЙИУС Ч ЦЙЧЩИ лМЙОЛПЧ, УНПЦЕФ ПУФБОПЧЙФШ ЧФПТЦЕОЙЕ Й УРБУФЙ НЙТ.

Http://ru.wikipedia.org/wiki/Skyrim

чЙД ОБ чБКФТБО. чЙДЙФЕ ЗПТХ ОБ ЪБДОЕН РМБОЕ? оБ ЬФХ ЗПТХ РП УАЦЕФХ РТЙДЕФУС ЪБВТБФШУС

уНЕОБ ЧТЕНЕОЙ УХФПЛ Ч ЙЗТЕ РПТБДПЧБМБ. нЕОСЕФУС ФБЛЦЕ Й РПЗПДБ. б ЧПФ ЧТЕНЕОБ ЗПДБ ОЕ НЕОСАФУС

йЗТБ-МЕЗЕОДБ

ЙЗТБ-МЕЗЕОДБ, ЙЗТБ У ПУПВЩН ЧЙДЕОЙЕН, ЙЗТБ У РПМПЦЙФЕМШОПК ТЕРХФБГЙЕК У ИПТПЫЙН РТПЫМЩН Й РЕТУРЕЛФЙЧОЩН ОБУФПСЭЙН. чПЪНПЦОП ЕДЙОУФЧЕООБС ЙЪ ТПМЕЧЩИ ЙЗТ ОБ РТПФСЦЕОЙЙ ЧУЕИ УЧПЙИ УЕТЙК ОЕ УЛПНРТПНЙФЙТПЧБЧЫБС УЕВС МБЦПЧЩНЙ ОЕДПДЕМЛБНЙ Й ОЕ ХФТБФЙЧЫБС ДПЧЕТЙС ЙЗТПЛПЧ. ьФП ХЦЕ ЛЙТРЙЮ Ч ПЗПТПД Dragon Age 2 (У ОЕК ЧУЕ СУОП). ъБВХДЕН. х ОБУ ЕУФШ БМШФЕТОБФЙЧБ ОБ НОПЗП УЕТШЕЪОЕЕ Й чпънпцоп ЛБЮЕУФЧЕООЕЕ.

ЧТПДЕ ЧУЕ ОБ НЕУФЕ, БО ОЕ ГЕРМСЕФ ЙЗТХИБ (ХЦЕ ФТЙ ОЕДЕМЙ ЛБЛ ОЕ ГЕРМСЕФ). рПЮЕНХ? уМПЦОП УЛБЪБФШ. оБЧЕТОП ДЕМП Ч ФПН, ЮФП ЧЕУШ ЬФПФ ПЖЙЗЕООП ЗЙЗБОУЛЙК Й ПЮЕОШ РТПТБВПФБООЩК НЙТ УХЭЕУФЧХЕФ УБН РП УЕВЕ, ПФДЕМШОП ПФ ЗЕТПС. й ЗЕТПА Ч уЛБКТЙНЕ ОЕ ПУПВЕООП ЙОФЕТЕУОП. пО ФХФ ОЕ ЗМБЧОЩК ЗЕТПК, Б ФБЛ... ЧТЕНЕООП РТЙУХФУФЧХЕФ.

ПЮЕОШ НБМП (ДБ УПЧУЕН ОЕФ) ЬНПГЙПОБМШОЩИ НПНЕОФПЧ, ЗДЕ ЗЕТПК ЧЕДЕФ МЙЮОХА ЦЙЪОШ. нПЦОП ЛХРЙФШ ДПН ЙМЙ РПМХЮЙФШ Ч ТБУРПТСЦЕОЙЕ РПЛПЙ БТИЙНБЗБ. нПЗХФ ОБЪОБЮЙФШ ФБОПН. рПСЧЙМУС ЬМЕНЕОФ ВТБЛПУПЮЕФБОЙС У "ЛЕН-РПРБМП". оП ЬФП ЧУЕ ОЕ ДПФСЗЙЧБЕФ ДП ХТПЧОС ЙОФЕТЕУОПК РЕТУПОБМШОПК ЙОФТЙЗЙ, ЛБЛБС Л РТЙНЕТХ ВЩМБ Ч РЕТЧПК ЮБУФЙ чЕЛБ дТБЛПОБ (Dragon Age 1) . зЕТПК Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ (The Elder Scrolls) РП РТЕЦОЕНХ ПДЙОПЛ.

йНРЕТУЛЙК ЗПТПД уПМЙФШАД

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

рТЕДНЕУФШС уПМЙФШАДБ

ч ЗПТПДЕ нБТЛБТФ

фБН ЪБ ФХНБОБНЙ... чЙД ОБ нБТЛБТФ - УБНЩК ЙОФЕТЕУОЩК ДЧЕНЕТУЛЙК ЗПТПД Ч ЙЗТЕ

уЛБКТЙН. оБУ ХФТП ЧУФТЕЮБЕФ РТПИМБДПК.

ЙОФЕТЖЕКУ Elder Scrolls 5 - Skyrim РПОБЮБМХ ХВЙМ УЧПЕК ОБЧПТПЮЕООПУФША, Б ФПЮОЕЕ ОЕЙОФХЙФЙЧОПУФША Й УПЮЕФБОЙЕН ЛБЮЕУФЧБ Й ЛПОДПЧПУФЙ Ч ДЙЪБКОЕ. оП ЕУМЙ ТБЪПВТБФШУС - ЙЗТБФШ НПЦОП. чПФ ФПМШЛП ОБ ТБЪВЙТБФШУС ОХЦОП ЧТЕНС, Б ЬФП ЙУРПТЮЕООПЕ РЕТЧПЕ ЧРЕЮБФМЕОЙЕ.

Б ФБЛ ЧУЕ РП УФБТПНХ Й ФЕН ЛФП РТПЫЕМ РЕТЧЩЕ ЮЕФЩТЕ ЮБУФЙ ЙМЙ ИПФС ВЩ ПДОХ ЙЪ ОЙИ ВХДЕФ РТЙСФОП ЧЕТОХФШУС Ч РПМАВЙЧЫХАУС БФНПУЖЕТХ. б ФЕН, ЛФП ЕЭЕ ОЕ ЙЗТБМ Ч Elder Scrolls, ВХДЕФ РТПУФП ЙОФЕТЕУОП РТЙПВЭЙФШУС Л ИПТПЫЕНХ. чПФ ФПМШЛП ЙОФЕТЖЕКУ ЙЗТЩ РПДЛБЮБМ.

дПЧПМШОП ЙОФЕТЕУОП УРТПЕЛФЙТПЧБОБ УЙУФЕНБ РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ, ОП ОБ НПК ЧЪЗМСД Й ПОБ ОЕ ПЮЕОШ ХДПВОБ Й РПОСФОБ

Й, ЛУФБФЙ, ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ С ФБЛ Й ОЕ ОБЫЕМ. рПЛБ ПГЕОЙЧБА ОБ 4 (ЮЕФЩТЕ ЙЪ РСФЙ). йЗТБ У РЕТЧЩИ НЙОХФ ОЕ ЪБИЧБФЙМБ Й ЧРЕЮБФМЕОЙЕ УМЕЗЛБ РПДРПТЮЕОП. фЕИОЙЮЕУЛЙЕ Й ЙОФЕТЖЕКУОЩЕ РТПВМЕНЩ УНБЪБМЙ ТЕЪХМШФБФ. б ЦБМШ.

ъОБЛПНУФЧП УП уЛБКТЙНПН. ьФП РЕТЧЩК ВПМЕЕ-НЕОЕЕ ЬРЙЮЕУЛЙК РМБО, ПФЛТЩЧБАЭЙКУС ЙЗТПЛХ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ

оБ ЖПОЕ чБКФТБОБ. чБКФТБО - ХАФОЩК ЗПТПД, ФХФ РТПЭЕ ЧУЕЗП ЛХРЙФШ ОЕДЧЙЦЙНПУФШ Й ЪБЧЕУФЙ УЕНША


юЙФБЕН ЛОЙЗЙ

ЛОЙЗЙ РПМЕЪОЩ ОЕ ФПМШЛП ЛБЛ ФПРМЙЧП. ч ЛОЙЗБИ, ТБЪВТПУБООЩИ РП уЛБКТЙНХ, ЛТПНЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ РТПЛБЮБФШ ОБЧЩЛ НПЦОП РПМХЮЙФШ НОПЗП РПМЕЪОПК ЙОЖПТНБГЙЙ. йОЖПТНБГЙЙ НПТЕ. ьФП ПРЙУБОЙЕ РТБЧЙМШОЩИ ФБЛФЙЛ ВПЕЧ У ТБЪОЩНЙ РТПФЙЧОЙЛБНЙ. ьФП ЙУФПТЙЮЕУЛЙЕ ЖБЛФЩ. ьФП РПДУЛБЪЛЙ ЧЕДЕОЙС ВПС НБЗБН, ЧПЙОБН Й ЧПТБН. лОЙЗЙ НПЦОП ОБКФЙ, ЛХРЙФШ, ХЛТБУФШ.

ЙЗТХЫЛБ ОБЮЙОБЕФ ЪБФСЗЙЧБФШ ФПМШЛП ЮЕТЕЪ РБТХ-ФТПКЛХ ДОЕК ЙЗТЩ, ЛПЗДБ РЕТУПОБЦ ХЦЕ 6-7 ХТПЧОС Й РПМХЮБЕФУС ТБУУНПФТЕФШ Й РТПЮХЧУФЧПЧБФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ НПНЕОФПЧ, РТЙНЕОЙФШ ОБ РТБЛФЙЛЕ ВПЕЧЩЕ ХНЕОЙС Й ХЧЙДЕФШ ВПМШЫЕ ЙЗТПЧЩИ ЧПЪНПЦОПУФЕК. йЗТБ ТБУЛТЩЧБЕФУС РПУФЕРЕООП. ьФП Й РМАУ Й НЙОХУ.

ОЕ УНПФТС ОБ УЧПА ЬРЙЮОПУФШ, ЙМЙ УЛПТЕЕ ЙЪ-ЪБ УЧПЕК ЮЕТЕЪНЕТОПК ОБЧПТПЮЕООПУФЙ ЙЗТБ ЙЪПВЙМХЕФ ЗМАЛБНЙ Й ВБЗБНЙ. нОЕ, ОБРТЙНЕТ, ДПЧЕМПУШ ХЧЙДЕФШ РБДБАЭЙИ У ОЕВЕУ НБНПОФПЧ, ЧЙУСЭЕЕ Ч ОЕВЕ ПТХЦЙЕ, ЙУЮЕЪБАЭЙИ ФТПММЕК Й РТПРБДБАЭЙИ ЧЕМЙЛБОПЧ. нПК РЕТУПОБЦ ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН ЗПТОЩН УЛМПОБН, Б ЧУФТЕЮБАЭЙЕУС ЪБКГЩ ХВЕЗБАФ ПФ ОЕЗП УЛЧПЪШ ЛБНЕООЩЕ ЗМЩВЩ.
пДОБ ЦЕОЭЙОБ РТПУОХМБУШ, ЧУФБМБ У РПУФЕМЙ ЪЕЧОХМБ Й МЕЗМБ ТСДПН У РПУФЕМША... ОБ ЧПЪДХИ. уОПЧБ ЕЕ ТБЪВХДЙМ, ПОБ ЮФП-ФП РТПВПТНПФБМБ Й ЧЕТОХМБУШ Ч ЛТПЧБФШ.

рПЗМПЭЕОЙЕ ДХЫЙ РЕТЧПЗП ХВЙФПЗП ДТБЛПОБ. фБЛПЕ ОЕ ЪБВЩЧБЕФУС!

уРЕГЬЖЖЕЛФПЧ Ч ЙЗТЕ РТЕДПУФБФПЮОП

оБЪБД Ч РТПЫМПЕ... Й УНПФТЙН ЛБЛ ОПТДЩ РПВЕДЙМЙ бМДХЙОБ 1000 МЕФ ОБЪБД

ПИ ХЦ ЬФБ ЬРЙЮОПУФШ. йЗТБ ПЗТПНОБ! пЮЕОШ ПЗТПНОБ. й Ч УЙМХ ЬФПЗП ЪБ ВПТФПН ПУФБЕФУС ДПВТБС ЕЕ РПМПЧЙОБ, ФПМШЛП РПФПНХ, ЮФП НОПЗЙЕ ЛЧЕУФЩ ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ. зЙЗБОФУЛПЕ ЛПМЙЮЕУФЧП ЛЧЕУФПЧ ЙЗТПЛ ОЕ ОБИПДЙФ Й ДБЦЕ ОЕ РПДПЪТЕЧБЕФ ПВ ЙИ УХЭЕУФЧПЧБОЙЙ. нОПЗЙЕ РТЙЕНЩ ХРТБЧМЕОЙС ОЕ ПЮЕЧЙДОЩ Й ФПЦЕ ПУФБАФУС ОЕ ОБКДЕООЩНЙ, ЮФП ПЗТБОЙЮЙЧБЕФ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙЗТПЛБ Й ДЕМБЕФ ЙЗТХ ОЕ ФБЛПК ЙОФЕТЕУОПК ЛБЛПК ЕЕ ЪБДХНБМЙ ТБЪТБВПФЮЙЛЙ. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧУФХРМЕОЙС РЕТЕД ЙЗТПК - УЕТШЕЪОБС ПЫЙВЛБ.

МПЫБДШ НПЦОП ЛХРЙФШ, НПЦОП ХЛТБУФШ (ЛТБДЕООБС ХВЕЗБЕФ, ЛБЛ ФПМШЛП ЧЩ У ОЕЕ УМЕЪЕФЕ). б ЧПФ УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН. рТБЧДБ ТЕЗХМСТОП ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС ЙЪ ПДОПК ЮБУФЙ ЛБТФЩ Ч ДТХЗХА ОЕ РПМХЮЙФУС Ф.Л. НБМП РХОЛФПЧ РЕТЕЧПЪЛЙ. б ФЕМЕРПТФПЧ Й ЧПЧУЕ ОЕФ(?). еУФШ! оБЫЕМ ЧПЪНПЦОПУФШ ВЩУФТП РЕТЕНЕЭБФШУС РП ЛБТФЕ, РТПКДС ФТЕФШ ЙЗТЩ))). фБЛ ЧПФ, ЕУФШ ЧПЪНПЦОПУФШ ФЕМЕРПТФЙТПЧБФШУС У РПНПЭША ЛБТФЩ. лПЗДБ ОБ ЛБТФЕ ПВПЪОБЮБЕФУС ПФЛТЩФБС МПЛБГЙС ЙМЙ ПВЯЕЛФ, НПЦОП ОБЦБЧ ОБ ЪОБЮЕЛ ПВЯЕЛФБ ЛХТУПТПН, РЕТЕНЕУФЙФШУС ФХДБ.

Б ЧПФ МПЫБДШ ИПФШ Й ТЕЪЧП ВЕЗБЕФ РП ПФЧЕУОЩН УФЕОБН, ОЕ ЧУЕЗДБ ХДПВОБ. пОБ ОЕ ЧЕЪДЕ РТПМБЪЙФ ЧУЙМХ УЧПЙИ ЗБВБТЙФПЧ. пФ МПЫБДЙ ПФЛБЪБМУС, РЕТЕЧПЪЮЙЛБНЙ РПМШЪПЧБМУС ФПМШЛП Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ (РПЛБ МПЛБГЙЙ ОБ ЛБТФЕ ОЕ ПФЛТЩФЩ).

б УРХФОЙЛЙ ЧУЕЗДБ РЕЫЛПН

мХЮЫБС ВТПОС Ч ЙЗТЕ - "вТПОС ЛМЙОЛПЧ", Б ОЕ ьВПОЙФПЧБС (ЛБЛ ПВЩЮОП). ьВПОЙФПЧХА ОБИПДЙН ЧНЕУФЕ УП ЦТЕГПН вПЬФЙЙ (ЛЧЕУФ). уФЕЛМСООПК ВТПОЙ Ч ЙЗТЕ ОЕФ, Б ЦБМШ ...

ьВПОЙФПЧБС ВТПОШЛБ, Б Х ОБРБТОЙГЩ УФЕЛМСООЩК НЕЮ. оБРБТОЙЛПЧ НПЦОП ЧППТХЦБФШ, НЕОССУШ У ОЙНЙ ПТХЦЙЕН Й ДПУРЕИБНЙ

БФНПУЖЕТБ ОБ ЧЩУПФЕ, ТПНБОФЙЛБ Й ОПУФБМШЗЙС ОБ ХТПЧОЕ. нПЦОП ОЩТСФШ, ОП РПД ЧПДПК ОЙЮЕЗП ГЕООПЗП ОЕФ. чТБЗЙ ХДЙЧМСАФ УЧПЕК ФХРПУФША. нПЦОП РПМШЪПЧБФШУС ХНЕОЙЕН "лТЙЛЙ", ОБ РТПДЧЙОХФЩИ ХТПЧОСИ ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. пУПВЕООП "пЗОЕООПЕ ДЩИБОЙЕ".

Б ЧПФ ЪБ ОЕХДБЮОЩК "лТЙЛ" Ч ЗПТПДЕ УФТБЦБ ЪБИПЮЕФ ЧБУ ХВЙФШ. оП РП ТБЪЙЛХ ЛТЙЛОХФШ Ч ЛБЦДПН ОБУЕМЕООПН РХОЛФЕ - РПМЕЪОП. рПУМЕ ФБЛЙИ ЛТЙЛПЧ "ДТХЗ" РТЙУЩМБЕФ ПЮЕТЕДОПЕ РЙУШНП У ХЛБЪБОЙЕН ОПЧПЗП НЕУФБ УЙМЩ ОБ ЛБТФЕ. ъБ ХВЙКУФЧП Ч ЗПТПДЕ ВЕТХФ ЫФТБЖ 1000 НПОЕФ ЙМЙ ФАТШНБ, ЗДЕ РПОЙЦБАФУС ОБЧЩЛЙ.

хВЙЧБЕН ПЦЙЧЫЕЗП ДТБЛПОБ. чБЦОЩК УАЦЕФОЩК НПНЕОФ Ч РЕТЧПК ФТЕФЙ ЙЗТЩ, Б ЧПФ УБНБ ВЙФЧБ МЕЗЛБС



лТБУОЩЕ РСФОБ ОБ УЛТЙОЕ - ЛТПЧШ ЗЕТПС. й ЮЕН ВПМШЫЕ ТБОЕОЙК, ФЕН ВПМШЫЕ РСФЕО РП ЬЛТБОХ


чЙД ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ

РТПИПДЙФШ ЙЗТХ УПЧЕФХА ПФ РЕТЧПЗП МЙГБ (ЕУФШ РЕТЕЛМАЮЕОЙЕ ПФ РЕТЧПЗП/ПФ ФТЕФШЕЗП) Й У ОПТНБМШОПК ЗТПНЛПУФША ЪЧХЛБ. ьФП РПЪЧПМЙФ РПМХЮЙФШ ВПМЕЕ, УЛБЦЕН ФБЛ, ЛБЮЕУФЧЕООЩЕ ЧРЕЮБФМЕОЙС Й РТПОЙЛОХФШУС БФНПУЖЕТПК. нОПЗП ЧТБЗПЧ, НОПЗП ТБЪОЩИ-РТЕТБЪОЩИ НПОУФТПЧ. лХЮБ ИПТПЫЙИ ЛЧЕУФПЧ Й НОПЗП ЛЧЕУФПЧ РПЗБОЕОШЛЙИ ЙМЙ ОБ МАВЙФЕМС. йЗТБЕН.

ч ЙЗТЕ Х РЕТУПОБЦБ ЪБДЕКУФЧПЧБОЩ ПВЕ ТХЛЙ. чТБЗБ НПЦОП РПДЦЕЮШ У ПДОПК ТХЛЙ Й ДПМВБОХФШ ЬОЕТЗЙЕК У ДТХЗПК. ьФП ЕУМЙ ЧЩ НБЗ, Б ФБЛ РБТХ ЛМЙОЛПЧ ЧБН Ч РПНПЭШ ЙМЙ НЕЮШ Й ЭЙФ, ЙМЙ ДЧХТХЮОЙЛ, ЙМЙ НЕЮШ Й РПУПИ - ЧБТЙБОФПЧ Й ПТХЦЙС НОПЗП

уОЕЦОЩК ФТПММШ ПФВЕЗБМУС. ьФЙ ЪЧЕТАЗЙ УБНЩЕ ПРБУОЩЕ ОБ РПЧЕТИОПУФЙ уЛБКТЙНБ

мХЮЫЕЕ ПТХЦЙЕ - ЛПОЕЮОП ДБЬДТЙЮЕУЛПЕ, РПМХЮБЕН ЕЗП РПУМЕ ЧЩРПМОЕОЙС УППФЧЕФУФЧХАЭЙИ ЛЧЕУФПЧ.

рЕКЪБЦЙ уЛБКТЙНБ

зЙЗБОФЩ ЧЕУШНБ ЛПМПТЙФОЩ Й ДПЧПМШОП ПРБУОЩ Ч ОБЮБМЕ ЙЗТЩ, РПЛБ РЕТУПОБЦ ОЕ РТПЛБЮБО ЛБЛ УМЕДХЕФ. пИПФБ ОБ ЧЕМЙЛБОПЧ НПЦЕФ УФБФШ ОБУФПСЭЙН ИПВВЙ Й МЕЛБТУФЧПН ПФ УЛХЛЙ

ОП ЛПЗДБ С ЧУФТЕФЙМ ЗЙЗБОФБ Ч РПДЪЕНОПН ЗПТПДЕ ДЧЕНЕТПЧ, ЛХДБ Й НОЕ-ФП РТПМЕЪФШ РТПВМЕНБ. вЩМ УМЕЗЛБ ХДЙЧМЕО.

НБЗЙС Ч ЙЗТЕ ПРТБЧДЩЧБЕФ УЕВС ФПМШЛП ОБ РПУМЕДОЙИ ХТПЧОСИ НБУФЕТУФЧБ. ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ - ЬФП ПЮЕОШ НПЭОПЕ ПТХЦЙЕ. оП ФПМШЛП Ч ЛПОГЕ ЙЗТЩ, Ч ПУФБМШОПЕ ЧТЕНС НЕЮ (Б МХЮЫЕ ДБЬДТЙЮЕУЛБС ЛБФБОБ ЙЪ РПДЪЕНЕМШС чБКФТБОБ) - МХЮЫЙК ДТХЗ.
у ЧПТПЧУФЧПН ФБЛ Й ОЕ ТБЪПВТБМУС, БМИЙНЙС - ВЕУРПМЕЪОБ. лТБУОПТЕЮЙЕ Й ЛХЪОЕЮОПЕ ДЕМП - ПЮЕОШ РПМЕЪОЩЕ ОБЧЩЛЙ.

оБ РТЙЕНЕ Х СТМБ

чУФХРМЕОЙЕ Ч ЗЙМШДЙА ВБТДПЧ

вТПОС ФЕНОПЗП ВТБФУФЧБ

пДЕЦДБ БТИЙНБЗБ

дТБЛПОЩ ОБРБДБАФ ЧУЕЗДБ ОЕПЦЙДБООП

ВЙФЧЩ У ДТБЛПОБНЙ - ТБЪВБЧМСАФ ТБЪНЕТЕООЩК Й Ч ПВЭЕН ПДОППВТБЪОЩК, Б РПФПНХ УЛХЮОПЧБФЩК ИПД ЙЗТЩ. оЕ ЧУЕЗДБ ВЩЧБЕЫШ ЗПФПЧ Л ЬФПНХ. оЕ ЪТС УФТБЦОЙЛЙ ЧП ЧУЕИ ЗПТПДБИ РПЧФПТСАФ: "уНПФТЙ Ч ОЕВП Й ВХДШ ОБ УФПТПЦЕ".
йОФЕТЕУОП ВЩЧБЕФ ЕУМЙ Ч ВПК ЧНЕЫЙЧБАФУС РТПИПЦЙЕ УФТБЦОЙЛЙ. йМЙ ЗПТПЦБОЕ, ЕУМЙ ДТБЛПО ЪБМЕФБЕФ Ч ОБУЕМЕООЩК РХОЛФ. рПНОА РПУМЕ ПДОПЗП ФБЛПЗП ВПС (ЗДЕ ДТБЛПОБ, ЛУФБФЙ, ЪБЧБМЙМЙ ЙУЛМАЮЙФЕМШОП ЫФБФУЛЙЕ) ЧЕУШ РПУЕМПЛ УПВТБМУС ПЛПМП ХВЙФПЗП НПОУФТБ Й ДП ЧЕЮЕТБ ОБРЕТЕВПК ПВУХЦДБМЙ ХЧЙДЕООПЕ. тБЪПЫМЙУШ ХЦЕ ЪБФЕНОП.

б НЩ ЕНХ РП НПТДЕ ЮБКОЙЛПН! чБМЙН ДТБЛПОБ ЛТЙЛПН "вЕЪЦБМПУФОБС УЙМБ" (Й ПТХЦЙЕ ОЕ ОХЦОП)

й ОЕФ ПФ ОЙИ УРБУЕОЙС

лТЩМШС Х ЪЧЕТАЗ УНЕЫОЩЕ. лБЛ ФБЛБС ОЕВПМШЫБС РМПУЛПУФШ РПДОЙНБЕФ Ч ЧПЪДХИ ФБЛХА ФХЫХ? фПМШЛП ЕУМЙ УБН ДТБЛПО ОЕ ФСЦЕМЕЕ ЮЕМПЧЕЛБ...

оЕ ЧУЕ ДТБЛПОЩ ОБРБДБАФ, ЕУФШ ФБЛЙЕ, У ЛЕН НПЦОП ОПТНБМШОП РППВЭБФШУС

РПФПН ВХДЕФ ЛЧЕУФ ОБ ХВЙКУФЧП рПТФХТОБЛУБ. оЕ ЪОБА ПУОПЧОПК ЬФП ЛЧЕУФ ЙМЙ РПВПЮОЩК. еУМЙ РПВПЮОЩК, ФП ОБИ ЕЗП ЬФПФ ЛЧЕУФ, рПТФХТОБЛУ ХЦЕ ЙУЛХРЙМ УЧПА ЧЙОХ.

уЧБДШВБ

ЕЭЕ ПДЙО ЙОФЕТЕУОЩК ЙЗТПЧПК ЛЧЕУФ - УЧБДШВБ. лПЗДБ РПУМЕ УПВМАДЕОЙС ЧУЕИ ХУМПЧЙК РЕТУПОБЦ РПМХЮБЕФ ЦЕОХ. ьФП РТПУФП. рПЗПЧПТЙН Ч тЙЖФЕОЕ У нБТБНБМПН Ч ФБЧЕТОЕ. рПФПН Ч ИТБНЕ нБТЩ Х ОЕЗП ЦЕ ЛХРЙН БНХМЕФ НБТЩ, ОБДЕОЕН ЬФПФ БНХМЕФ Й ЧХБМС - ЙДЕН ЙУЛБФШ ЦЕОХ. еУМЙ Ч ДЙБМПЗЕ ЕУФШ УФТПЮЛБ "с ФЕВЕ ОТБЧМАУШ" (Й ору ОЕ ПУПВП УФТБЫЕО) - НПЦОП Й УПЗМБУЙФШУС. рПУМЕ ДПТПЗБС РПМПЧЙОЛБ РПУЕМСЕФУС Ч ДПНЕ ЗЕТПС, (ЕУМЙ ДПН ЛХРМЕО) ЙМЙ ПВБ ЦЙЧХФ Х ОЕЕ.

уЧБДШВБ Ч ИТБНЕ нБТЩ Ч тЙЖФЕОЕ

дПНБ ЦЕОБ НПЦЕФ Й РПЛПТНЙФШ

Й ОБ ЬФПН ЧУЕ. й ОЙЛБЛПК ЬТПФЙЛЙ, ЛБЛ УЕКЮБУ НПДОП-РТЙОСФП Ч "РТПДЧЙОХФЩИ ЙЗТХЫЛБИ". рТБЧДБ ЬМЕНЕОФЩ ЬТПФЙЛЙ ЧУЕ ЦЕ РТПУМЕЦЙЧБАФУС Ч ПДЕЦДЕ ОЕЛПФПТЩИ РТЕДУФБЧЙФЕМЕК ОБУЕМЕОЙС уЛБКТЙНБ (Й ЛБЛ ЙН ОЕ ИПМПДОП Ч УЕЧЕТОПК УФТБОЕ ЪЙНПК ФБЛ ПДЕЧБФШУС).

пВЩЮОБС ПДЕЦДБ УЕЧЕТСО. пВТБФЙФЕ ЧОЙНБОЙЕ, ВЕМПЕ ОБ УФХРЕОШЛБИ - ЬФП УОЕЗ

уЕЛУБ Х ОБУ ОЕФ !

ОЕУНПФТС ОБ НПДОХА ЙЗТПЧХА ФЕОДЕОГЙА Ч уЛБКТЙНЕ ЧУЕ РТЙУФПКОП Й УЛХЮОЕОШЛП ФБЛ Ч ЬТПФЙЮЕУЛПН РМБОЕ. оП УФТБОБ УХТПЧБС УЕЧЕТОБС Й, УБНЙ РПОЙНБЕФЕ, ЪДЕУШ ОЕ ДП ТБЪЧМЕЮЕОЙК. рТБЧДБ ОБ ЗЕТПС ЪБРТПУФП НПЦЕФ ОБРБУФШ РПМХЗПМБС УЕЧЕТОБС ФЕФЛБ. чПФ ФПМШЛП РТЙ ЬФПН ОБНЕТЕОШС Х ФЕФЛЙ УПЧУЕН ОЕ ФЕ, ЛБЛЙЕ ЕК РП УФБФХУХ РПМБЗБАФУС.

оЕНОПЗП ЬФПФЙЛЙ ОЕ РПНЕЫБЕФ

пУОПЧОПК УАЦЕФ ТХМЙФ

Й ЛПЗДБ ОБДПЕДБЕФ ПДОППВТБЪЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ, РЕТЕЛМАЮБЕНУС ОБ ПУОПЧОХА УАЦЕФОХА МЙОЙА Ч ОБДЕЦДЕ, ЮФП ОБУ ТБЪЧМЕЛХФ. оБНОПЗП ЙОФЕТЕУОЕЕ, ЛПЗДБ Л ДЕКУФЧЙА РПДЛМАЮБАФУС ору Й РТЙЧОПУСФ ДЙОБНЙЛЙ Й ЦЙЧПУФЙ Ч ЙЗТХ. б ФБЛ УЛХЮОПЧБФП ПДОПНХ РП уЛБКТЙНУЛЙН УЕЧЕТОЩН ЪЕНМСН ЫБФБФШУС. ъБ УРХФОЙЛБНЙ НПЦОП РПОБВМАДБФШ Й У ОЙНЙ ЧЕУЕМЕЕ.

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ ЙНРЕТГЕЧ

уПЧЕЭБОЙЕ Ч ЗПТПДЕ РПЧУФБОГЕЧ

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пДЙО ЙЪ ЛМАЮЕЧЩИ НПНЕОФПЧ ЙЗТЩ - рЕТЕНЙТЙЕ

ЮФПВЩ РТПКФЙ ЬФПФ ЛЧЕУФ Й ДПВЙФШУС ЪБЛМАЮЕОЙС РЕТЕНЙТЙС ОХЦОП РТПУФП РП ПЮЕТЕДЙ ЙДФЙ ОБ ХУФХРЛЙ ЧТБЦДХАЭЙН УФПТПОБН.

фБЧЕТОЩ, МБЗЕТС, ТХЙОЩ Й ДПНБ

ЧУЕ ЦЙМЩЕ РПНЕЭЕОЙС Й УФПСОЛЙ Ч ЙЗТЕ ХОЙЛБМШОЩ. чУФТЕЮБЕФУС ОЕНОПЗП ЛМПОПЧ НБМЩИ ПВЯЕЛФПЧ (ЛХУФЩ Л РТЙНЕТХ), ОП ЧУЕ ЛТХРОЩЕ УППТХЦЕОЙС ХОЙЛБМШОЩ Й ЛПМПТЙФОЩ ЛБЦДПЕ РП УЧПЕНХ.

чПТПЧУЛПК РТЙФПО Ч тЙЖФЕОЕ - ЛБОБМЙЪБГЙС

фБЧЕТОБ Ч тЙЧЕТЧХДЕ

ч ФБЧЕТОЕ НПЗХФ РЕУЕОЛХ УРЕФШ..

..Б НПЗХФ Й НПТДХ ОБЮЙУФЙФШ .

еЭЕ Ч ФБЧЕТОБИ, ДБ ОЕ ФПМШЛП Ч ОЙИ, ЧУФТЕЮБАФУС ФБЛЙЕ НЙМЩЕ РЕТУПОБЦЙ

ъБМ зЙМШДЙЙ УПТБФОЙЛПЧ Ч чБКФТБОЕ

рТЙЕНОБС СТМБ Ч чБКФТБОЕ

нБЗБЪЙОЮЙЛ БМИЙНЙЛБ. ъЕМШС, ЙОЗТЙДЙЕОФЩ Й РТПЮБС ОЕПВИПДЙНБС ЕТХОДБ

мБЗЕТШ ТБЪВПКОЙЛПЧ

мБЗЕТШ ПИПФОЙЛПЧ

лПНРБОЙС РП ПВЯЕДЙОЕОЙА уЛБКТЙНБ

РПНЙНП ПУОПЧОПК ЛЧЕУФПЧПК МЙОЕКЛЙ Ч ЙЗТЕ ЕУФШ ЧФПТБС ЛПНРБОЙС. ьФП - ПВЯЕДЙОЕОЙЕ уЛБКТЙНБ. лПЗДБ ОБН ОХЦОП УДЕМБФШ ЧЩВПТ ЪБ ЛБЛХА ЙЪ ЧТБЦДХАЭЙИ УФПТПО НЩ ВХДЕН ЙЗТБФШ Й РТПКФЙ РП УАЦЕФХ ЧУЕ ЛЧЕУФЩ ОБ ЬФХ ФЕНХ. йМЙ ЧЩ ЪБ НСФЕЦОЙЛПЧ - ЧЩОПУЙФЕ ЙНРЕТГЕЧ ЙМЙ ОБПВПТПФ. ъБДБОЙС РТЙ ЧЩВПТЕ ФПК ЙМЙ ЙОПК УФПТПОЩ ОЕ НЕОСАФУС, НЕОСАФУС ФПМШЛП ЧТБЗЙ. фБЛ, ЮФП ОЕ ЧБЦОП ЪБ ЛПЗП ЙЗТБФШ. лЧЕУФЩ ЬФЙ Ч ВПМШЫЙОУФЧЕ УЧПЕН ЗТХРРПЧЩЕ - ЬФП ЛПЗДБ ЧНЕУФЕ У ЗМБЧОЩН ЗЕТПЕН ЧТБЗПЧ ЧЩОПУЙФ ФПМРБ УПЮХЧУФЧХАЭЙИ РПНПЭОЙЛПЧ.

вЙФЧБ ЪБ чБКФТБО

жЙОБМШОБС ВЙФЧБ ЪБ чЙОДИЕМШН. нЙУУЙС ЪБ ЙНРЕТГЕЧ

ТБВПФБФШ Ч ЛПНРБОЙЙ ЧУЕЗДБ ЙОФЕТЕУОЕЕ Й ЛПНХ-ФП ЬФПФ ЛПММЕЛФЙЧОЩК ЛЧЕУФ НПЦЕФ РПОТБЧЙФШУС ДБЦЕ ВПМШЫЕ ЮЕН ЛЧЕУФЩ ПУОПЧОПК УАЦЕФОПК МЙОЙЙ.

тХЙОЩ ДЧЕНЕТПЧ

й РПД ЪЕНМЕК ЕУФШ ЦЙЪОШ

лПУФСОПК ДТБЛПО Й ЛПНРБОЙС

рТЙЫЕМ, ХЧЙДЕМ, УЦЕЗ ЧУЕИ ОБИТЕО!

оБД ТХЙОБНЙ ДЧЕНЕТУЛПЗП (ЗОПНШЕЗП) ЗПТПДБ. чОЙЪХ ВХДЕФ ОЕ РТПУФП. лУФБФЙ, Ч ЬФПК УЕТЙЙ ЙЗТ
ЗОПНЩ, ЛБЛ ХФЧЕТЦДБАФ ЛОЙЗЙ, ТЕДЛПУФОЩЕ УЛПФЩ... ВЩМЙ.


у РПУПИПН нБЗОХУБ ОБ РПДУФХРБИ Л ЛПММЕЗЙЙ НБЗПЧ Ч чЙОФЕТИПМДЕ. вЕЪ РСФЙ НЙОХФ БТИЙНБЗ

дЧЕНЕТУЛЙК ГЕОФХТЙПО (ТПВПФ). уЙМШОЩК ЪБТБЪБ Й ХУФПКЮЙЧЩК

рЕКЪБЦЙ УЛБКТЙНБ... ВТТ. й РПЮЕНХ НЩ ОЕ Ч ФТПРЙЛБИ?!

дЙБМПЗ, ЛБЛЙИ Ч ЙЗТЕ НОПЦЕУФЧП

уЕЧЕТОБС ВБЫОС, ЧЙД ОБ ФБКЗХ...

рПДЪЕНЕМШС уЛБКТЙНБ. дТБХЗТ У НБЗЙЮЕУЛЙНЙ ХНЕОЙСНЙ - ПЮЕОШ ПРБУОЩК РТПФЙЧОЙЛ

фЕНОЩК (юЕТОЩК) рТЕДЕМ

ЧУЕН ЙЪЧЕУФОП, ЮФП УЧПЙ ЗПТПДБ ЗОПНЩ (ДЧЕНЕТЩ) УФТПЙМЙ РПД ЪЕНМЕК. фБЛ ЧПФ фЕНОЩК рТЕДЕМ, ЬФП ЗПТПД-МПЛБГЙС РПД ЗПТПДБНЙ ДЧЕНЕТПЧ. ьФП ПЮЕОШ ЗМХВПЛП РПД ЪЕНМЕК, ЬФП МПЛБГЙС, ЛХДБ НПЦОП РПРБУФШ ЙЪ МАВПЗП ДЧЕНЕТУЛПЗП ЗПТПДБ Й ЛПФПТБС РТПУФЙТБЕФУС РПД ЧУЕН уЛБКТЙНПН Й ЙНЕЕФ РПИПЦЙЕ ТБЪНЕТЩ. йУУМЕДПЧБФШ фЕНОЩК рТЕДЕМ ЪБ ПДЙО ТБЪ ОЕМШЪС, ОХЦОП ПВСЪБФЕМШОП РТЙИПДЙФШ ФХДБ ЙЪ ТБЪОЩИ ДЧЕНЕТУЛЙИ ЗПТПДПЧ. ч ЬФПН УМХЮБЕ ПФЛТЩЧБАФУС ЧУЕ ОПЧЩЕ ОЕДПУФХРОЩЕ ЙМЙ ОЕ ЪБНЕЮЕООЩЕ ЛХУЛЙ фЕНОПЗП рТЕДЕМБ.

уБНБС ЪБЗБДПЮОБС МПЛБГЙС Ч ЙЗТЕ - юЕТОЩК РТЕДЕМ (ЬФП РПДЪЕНЕМШЕ). еУМЙ РТЙ ЧИПДЕ УТБЪХ БЛФЙЧЙТПЧБФШ ТЩЮБЗ УМЕЧБ, НПЦОП ПДОЙН ЧЩУФТЕМПН ЙЪ УФТЕМПНЕФБ ЪБЧБМЙФШ ДЧЕНЕТУЛХА уЖЕТХ

зМБЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС

УФЕОБ бМДХЙОБ, ЬФП ЪОБЛ, ЮФП ДЧЕ ФТЕФЙ ПУОПЧОПЗП УАЦЕФБ РТПКДЕОЩ, ПУФБМПУШ ОЕНОПЗП. ъДЕУШ ФПТПРЙФШУС ОЕ ОХЦОП Й УФПЙФ РПФТБФЙФШ ЧТЕНС ОБ РТПИПЦДЕОЙЕ РПВПЮОЩИ ЛЧЕУФПЧ. нПЦОП ЪБОСФШУС ЗТБЦДБОУЛПК ЧПКОПК Ч уЛБКТЙНЕ (ЕУМЙ ЕЭЕ ОЕ ЪБОЙНБМЙУШ) ЙМЙ ЪБДБОЙСНЙ ЗЙМШДЙК.

б ЬФП уФЕОБ бМДХЙОБ

жЙОБМШОБС ЛЧЕУФПЧБС МЙОЕКЛБ

ЧУЕ ДП ПДХТЙ РТПУФП - ОХЦОП ОБКФЙ Й ЗТПИОХФШ ЗМБЧОПЗП ЪМПЧТЕДБ. оБ ВПМШЫЕЕ ЖБОФБЪЙЙ ТБЪТБВПЧ ОЕ ИЧБФЙМП. б ВЩМБ МЙ ЖБОФБЪЙС. дБЧОП УФБМ ЪБНЕЮБФШ, ЮФП ЪБ ЧОЕЫОЕК ЛТБУПФПК Й РТПДХНБООПУФША ДЙЪБКОБ ОЕ ОБВМАДБЕФУС ДЙЪБКОБ УАЦЕФОПЗП. пФЮЕЗП УФБОПЧЙФУС УЛХЮОП Й РПУМЕ РТПИПЦДЕОЙС ЙЗТЩ ПУФБЕФУС УФТБООЩК ПУБДПЛ... чТПДЕ ЧУЕ ОЕРМПИПУМЕРМЕОП, ОП ЧПФ РПЮЕНХ-ФП ЬФП ОЕ ТБДХЕФ.

МБДОП, УНПФТЙН ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ ЛБТФЙОЛЙ. уФПР! с УЛБЪБМ ЪБЧЕТЫБАЭЙЕ? оЙЮЕЗП РПДПВОПЗП, РПФПНХ, ЮФП РПУМЕ "ЖЙОБМШОПЗП" РПЕДЙОЛБ НПЦОП (ОХЦОП) ЧЕТОХФШУС Ч уЛБКТЙН Й РТПДПМЦЙФШ УЧПЕ ФБН УХЭЕУФЧПЧБОЙЕ. ъБЗМСОХФШ Л УФБТЩН ЪОБЛПНЩН (РПУМХЫБФШ ЙИ ИЧБМЕВОХА Й РПХЮЙФЕМШОХА ВПМФПЧОА) Й РПФЙИПОШЛХ ЪБЛПОЮЙФШ ЧУЕ ОЕЪБЧЕТЫЕООЩЕ ДЕМБ. й ДБЦЕ РПУМЕ ЬФПЗП ОЙЛФП ОЕ РТПЗПОСЕФ. цЙЧЙ - ОЕ ИПЮХ!

цДЕН Й РТЙНБОЙЧБЕН ДТБЛПОБ, ЮФПВЩ РПМХЮЙФШ ЙОЖПТНБГЙА П НЕУФПОБИПЦДЕОЙЙ бМДХЙОБ ...

рПВЕДЙМЙ, РПКНБМЙ Й... ПФРХУЛБЕН У ХУМПЧЙЕН, ЮФП ЪЧЕТАЗБ РТЙЧЕЪЕФ ОБУ Л бМДХЙОХ

рТЙЕИБМЙ, РТПЭБЕНУС, ДТБЛПОХ ДБМШЫЕ ОЙЪС. б ОБН? б ОБН ФПМШЛП ФХДБ Й ОХЦОП. чУА ЙЗТХ Л ЬФПНХ УФТЕНЙМЙУШ.

б ЧПФ Й ЛПНЙФЕФ РП ЧУФТЕЮЕ

тБЪПВТБМЙУШ У ЧУФТЕЮБАЭЙНЙ (ЬИ ЦБМШ УРХФОЙГЩ ТСДПН ОЕФ) Й НПЦОП РПМАВПЧБФШУС НЕУФОЩНЙ ЛТБУПФБНЙ

рПУМЕ ОЕВПМШЫПК УФЩЮЛЙ У РТЙЧТБФОЙЛПН ОБУ РТПРХУЛБАФ Ч "зМБЧОХА УФПМПЧХА ЪБЗТПВОПЗП НЙТБ". рПУМЕДОСС МПЛБГЙС - ЪБЗТПВОЩК НЙТ, ЕУМЙ ЧЩ ОЕ ЪБНЕФЙМЙ

б ЧПФ Й зМБЧОБС УФПМПЧБС. юФП-ФП ФЙРБ бУЗБТДБ Х ЧЙЛЙОЗПЧ. фБН ГЕМЩЕ ВЩЛЙ ОБ ЧЕТФЕМБИ ЦБТСФУС, ФПМШЛП ПФ УАДБ ЙИ ОЕ ЧЙДОП

РПДЛТЕРЙМЙУШ, ЪБТХЮЙМЙУШ РПДДЕТЦЛПК ФТПКЛЙ УБНЩИ ЧПЙОУФЧЕООЩИ ДХИПЧ + РТЙВМХДОЩК УРХФОЙЛ = ОБУ ХЦЕ РСФЕТП. нПЦОП Й Ч ВПК. оБИПДЙН Й ЧБМЙН ЪЧЕТЕОЩЫБ. лУФБФЙ, ЪЧЕТЕОЩЫ - УБНЩК УФБТЩК ЙЪ ДТБЛПОШЕЗП ТПДБ. нПЦОП УЛБЪБФШ МЕЗЕОДБ. оП РМПИПЕ РПЧЕДЕОЙЕ ЕЗП УЗХВЙМП. еУМЙ ЕЗП ЧППВЭЕ НПЦОП ХВЙФШ...

чЩУПЛЙК иТПФЗБТ. пУОПЧОБС УАЦЕФОБС МЙОЙС РТПКДЕОБ. еУМЙ ЕУФШ ЦЕМБОЙЕ, НПЦОП РПВТПДЙФШ РП ЙЗТПЧПНХ НЙТХ ЕЭЕ...

ХЧЕТЕО, ПУФБМПУШ ОЕ РТПКДЕООЩН РТПГЕОФПЧ 50 ЙЗТЩ Й ЛХЮБ ЛЧЕУФПЧ ОЕ ОБКДЕОП Й ОЕ ЧЩРПМОЕООП. ьФП ХЦЕ ПЫЙВЛБ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ... ЙМЙ ЪБДХНЛБ?

йЗТБ ЪБЛПОЮЙМБУШ... Й ЮЕ?!

рПДЧЕДЕН ЙФПЗЙ

юФП Х ОБУ РМПИПЗП:

ЙЗТПЧЩЕ ОБУФТПКЛЙ
1. еУМЙ РЕТЕОБЪОБЮЙФШ ЛМБЧЙЫЙ РП ХНПМЮБОЙА, ОЕЛПФПТЩЕ ЖХОЛГЙЙ Ч ЙЗТЕ УФБОПЧСФУС ОЕДПУФХРОЩ. рТЙИПДЙФУС ОБ ЧТЕНС ЧПЪЧТБЭБФШ ОБУФТПКЛЙ РП ХНПМЮБОЙА.

ЙЗТПЧПК РТПГЕУУ
1. пФУХФУФЧЙЕ НЙОЙ-ЛБТФЩ ДЕМБЕФ РТПИПЦДЕОЙЕ ОЕХДПВОЩН.
2. оЕЛПФПТЩЕ ПВЯЕЛФЩ, ПФНЕЮЕООЩЕ ОБ ЛБТФЕ, ОЕЧПЪНПЦОП ОБКФЙ ОБ НЕУФОПУФЙ. ьФП ЙМЙ ЗМАЛ ЙМЙ НПС ОЕЧОЙНБФЕМШОПУФШ. фБЛ С ОЕ УНПЗ ОБКФЙ нЕДЧЕЦША РЕЭЕТХ Й НЕУФП ЗДЕ УПВЙТБЕФУС бНХМЕФ зПМДХТБ.
3. пФУХФУФЧЙЕ ЛХЛМЩ РЕТУПОБЦБ Ч ЙОФЕТЖЕКУЕ УЙМШОП ПЗПТЮЙМП. вЕЪ ОБЗМСДОПУФЙ ПДЕЦДЩ Й ХНЕОЙК РЕТУПОБЦБ ХНЕОШЫБЕФУС ЪБЙОФЕТЕУПЧБООПУФШ ЙЗТПК.
4. пФУХФУФЧЙЕ ПВХЮБАЭЕЗП ЧЧЕДЕОЙС Ч ЙЗТХ РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП РПМПЧЙОБ ЙЗТЩ ПУФБЕФУС ОЕРТПКДЕООПК НОПЗЙНЙ ЙЗТПЛБНЙ.
5. рТПИПЦДЕОЙЕ ЙЗТЩ ОЕ Ч ФПН РПТСДЛЕ, ЛБЛПК ЪБДХНБО ТБЪТБВПФЮЙЛБНЙ ДЕМБЕФ ЙЗТХ НЕОЕЕ ЙОФЕТЕУОПК. оП ФБЛ РТПИПДСФ ПЮЕОШ НОПЗЙЕ.
6. нЕИБОЙЪН РТПЛБЮЛЙ РЕТУПОБЦБ ОЕ ОБЗМСДЕО Й ОЕ ЙОФЕТЕУЕО, ИПФШ Й ДПЧПМШОП ЬЛЪПФЙЮЕО.
7. пФУХФУФЧЙЕ РПДУЛБЪПЛ Й РПСУОЕОЙК РП ДПУФХРОЩН ОБЧЩЛБН РТЙЧПДЙФ Л ФПНХ, ЮФП 80% ОБЧЩЛПЧ ОЕ ЙУРПМШЪХАФУС ЙМЙ ОЕ РТБЧЙМШОП ЙУРПМШЪХАФУС ЙЗТПЛПН, ПФЮЕЗП ФЕТСАФ ЬЖЖЕЛФЙЧОПУФШ Й Х ЙЗТПЛБ РТПРБДБЕФ Л ОЙН ЙОФЕТЕУ.
8. уБНПЕ ЧБЦОПЕ ХРХЭЕОЙЕ ТБЪТБВПФЮЙЛПЧ. рТЙ ПФМЙЮОПН ДЙЪБКОЕ ОЕФ ЙОФЕТЕУОПЗП УАЦЕФБ. нЩ ЙНЕЕН ОБВПТ ЛЧЕУФПЧЩИ УАЦЕФПЧ ОЕ УЛТЕРМЕООЩИ ЙОФЕТЕУОПК ЙДЕЕК. йЗТБ ОЕ ЪБФСЗЙЧБЕФ.
9. фБЛ Й ОЕ УНПЗ ОБКФЙ ДБЬДТЙЮЕУЛХА ВТПОА... УФЕЛМСООПК ФПЦЕ ОЕВЩМП.
10. лПОГПЧЛБ ПФУХФУФЧХЕФ, ЙОФЕТЕУОЩК УАЦЕФ ФПЦЕ ((.

юФП Х ОБУ ИПТПЫЕЗП:

Б, ДБ ЧУЕ ПУФБМШОПЕ, ФПМШЛП ВЕЪ УАЦЕФБ ЬФП ВЕУРПМЕЪОП. фБЛБС ЙЗТБ ДПМЦОБ, ДБ РТПУФП ПВСЪБОБ УФБФШ ЫЕДЕЧТПН RPG ЦБОТБ. оП ЬФПЗП ОЕ РТПЙЪПЫМП. пГЕОЛБ 4 У НЙОХУПН РП РСФЙВБМШОПК ЫЛБМЕ.

фЕИОЙЮЕУЛБС ЙОЖПТНБГЙС

Ч ПРЙУБОЙЙ ЙЗТЩ ЙУРПМШЪПЧБО 91 УЛТЙОЫПФ ЙЗТЩ Skyrim
чЕУ УФТБОЙГЩ 8 НЕЗ. 273 ЛВ. (рПЮЕНХ ФБЛХА ФСЦЕМХА УФТБОЙГХ УДЕМБМ? CПЧТЕНЕООЩЕ ЧПЪНПЦОПУФЙ ЙОФЕТОЕФ дБАФ дПВТП!)

The Elder Scrolls 5, Skyrim. рТПИПЦДЕОЙЕ